Capacités
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685 capacités
| Effet | |||||
|---|---|---|---|---|---|
A | |||||
| TénèbresÀ la Queue | Statut | — | 100 | 15 | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. |
| DragonAbattage | Phys | 60 | 100 | 15 | Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. |
| SolAbîme | Phys | — | 30 | 5 | Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. |
| TénèbresAboiement | Spé | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| NormalAbri | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| PoisonAcidarmure | Statut | — | — | 20 | Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense. |
| PoisonAcide | Spé | 40 | 100 | 30 | Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| PlanteAcide Malique | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible. |
| VolAcrobatie | Phys | 55 | 100 | 15 | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| NormalAcupression | Statut | — | — | 30 | Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. |
| AcierAegis Maxima | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax. |
| VolAéroblast | Spé | 100 | 95 | 5 | Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. |
| VolAéropique | Phys | 60 | — | 20 | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| TénèbresAiguisage | Statut | — | — | 15 | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. |
| AcierAiles d’Acier | Phys | 70 | 90 | 25 | Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |
| PsyAiles Psycho | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur. |
| EauAire d’Eau | Spé | 80 | 100 | 10 | Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. |
| PlanteAire d’Herbe | Spé | 80 | 100 | 10 | Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît. |
| FeuAire de Feu | Spé | 80 | 100 | 10 | Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparaît. |
| SolAmass’Sable | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus. |
| PsyAmnésie | Statut | — | — | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| EauAnneau Hydro | Statut | — | — | 20 | Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. |
| RocheAnti-Air | Phys | 50 | 100 | 15 | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. |
| VolAnti-Brume | Statut | — | — | 15 | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. |
| InsecteAppel Attaque | Phys | 90 | 100 | 15 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| InsecteAppel Défense | Statut | — | — | 10 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| NormalAprès Vous | Statut | — | — | 15 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. |
| EauAqua-Brèche | Phys | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| EauAqua-Jet | Phys | 40 | 100 | 20 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| EauAquatacle | Phys | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. |
| EauAria de l’Écume | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles. |
| NormalArmure | Statut | — | — | 30 | Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. |
| TénèbresArrogance | Phys | 20 | 100 | 10 | Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée. |
| SolAssaut Frontal | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| TénèbresAssurance | Phys | 60 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| PsyAstuce Force | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. |
| VolAtterrissage | Statut | — | — | 5 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| NormalAttraction | Statut | — | 100 | 15 | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| CombatAurasphère | Spé | 80 | — | 20 | Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. |
| NormalAurore | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| GlaceAvalanche | Phys | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
| NormalAvale | Statut | — | — | 10 | Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV. |
B | |||||
| NormalBâillement | Statut | — | — | 10 | Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant. |
| PoisonBain de Smog | Spé | 50 | — | 15 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. |
| NormalBalance | Statut | — | — | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
| CombatBalayage | Phys | — | 100 | 20 | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| CombatBalayette | Phys | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| PsyBall’Brume | Spé | 95 | 100 | 5 | Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale. |
| NormalBall’Météo | Spé | 50 | 100 | 10 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| SpectreBall’Ombre | Spé | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| PlanteBalle Graine | Phys | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| FeuBallon Brûlant | Phys | 120 | 90 | 5 | Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible. |
| NormalBang Sonique | Spé | 140 | 100 | 10 | Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. |
| NormalBarrage | Statut | — | — | 5 | Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite. |
| TénèbresBaston | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. |
| VolBec Vrille | Phys | 80 | 100 | 20 | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
| VolBec-Canon | Phys | 100 | 100 | 15 | Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé. |
| NormalBélier | Phys | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| NormalBerceuse | Statut | — | 55 | 15 | Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil. |
| CombatBig Splash | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| GlaceBise Glaciaire | Phys | 100 | 85 | 10 | Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer. |
| NormalBlabla Dodo | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| GlaceBlizzard | Spé | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| PoisonBlockhaus | Statut | — | — | 10 | Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur. |
| NormalBluff | Phys | 40 | 100 | 10 | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| PoisonBombe Acide | Spé | 40 | 100 | 20 | Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. |
| PlanteBombe au Sirop | Spé | 60 | 85 | 10 | Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours. |
| PoisonBombe Beurk | Spé | 90 | 100 | 10 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| InsecteBond | Phys | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| NormalBoost | Statut | — | — | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| PlanteBotte Sucrette | Phys | 70 | 100 | 15 | Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque. |
| NormalBoul’Armure | Statut | — | — | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
| ÉlectrikBoule Élek | Spé | — | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| InsecteBoule Pollen | Spé | 90 | 100 | 15 | Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. |
| RocheBoule Roc | Phys | 25 | 90 | 10 | Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée. |
| InsecteBourdon | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| FeuBoutefeu | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi. |
| NormalBrouhaha | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| NormalBrouillard | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi. |
| GlaceBrume | Statut | — | — | 30 | Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
| FéeBrume Capiteuse | Statut | — | — | 20 | Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié. |
| GlaceBuée Noire | Statut | — | — | 30 | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. |
| EauBulles d’O | Spé | 65 | 100 | 20 | Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
C | |||||
| NormalCadeau | Phys | — | 90 | 15 | Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV. |
| ÉlectrikCage Éclair | Statut | — | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| FeuCalcination | Spé | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
| FéeCâlinerie | Phys | 90 | 90 | 10 | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| NormalCamaraderie | Statut | — | — | 20 | L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque. |
| FeuCanicule | Spé | 95 | 90 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi. |
| FeuCanon Blindé | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| DragonCanon Dynamax | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en émettant un laser depuis son noyau. Cette capacité inflige deux fois plus de dégâts si l’adversaire est un Pokémon Dynamax. |
| FéeCanon Floral | Spé | 130 | 90 | 5 | Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| PlanteCanon Graine | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| EauCascade | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
| CombatCasse-Brique | Phys | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| TénèbresCataclysme | Spé | — | 90 | 10 | Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié. |
| SolCavalerie Lourde | Phys | 95 | 95 | 10 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. |
| NormalCélébration | Statut | — | — | 40 | Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial. |
| TénèbresCent Rancunes | Phys | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| TénèbresCentrifugifle | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| PoisonChaîne Malsaine | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner. |
| FéeChamp Brumeux | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux. |
| ÉlectrikChamp Électrifié | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| PlanteChamp Herbu | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| PsyChamp Psychique | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| NormalChamplification | Spé | 50 | 100 | 10 | Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. |
| NormalChange-Côté | Statut | — | 100 | 10 | Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. |
| ÉlectrikChange-Éclair | Spé | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| AcierChange-Vitesse | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse. |
| NormalChant Antique | Spé | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi en lui chantant une chanson d’un autre temps. Peut l’endormir. |
| NormalChant Canon | Spé | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| FeuChant Flamboyant | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| NormalCharge | Phys | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. |
| ÉlectrikCharge Foudre | Phys | 130 | 85 | 5 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| DragonCharge Glaive | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais. |
| SolCharge Os | Phys | 25 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée. |
| ÉlectrikChargeur | Statut | — | — | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. |
| FéeCharme | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |
| SpectreChâtiment | Spé | 65 | 100 | 10 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. |
| NormalChatouille | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
| FéeChoc Émotionnel | Phys | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque son adversaire avec une telle force que ce dernier peut s’en retrouver profondément troublé. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| PsyChoc Mental | Spé | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. |
| AcierChoc Météore | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d’une météorite. Ignore le talent de l’ennemi. |
| PsyChoc Psy | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| PoisonChoc Venin | Spé | 65 | 100 | 10 | Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
| GlaceChute de Neige | Statut | — | — | 10 | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. |
| GlaceChute Glace | Phys | 85 | 90 | 10 | Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalClonage | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| CombatClose Combat | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| CombatCoaching | Statut | — | — | 10 | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. |
| SpectreCœur de Rancœur | Spé | 75 | 100 | 10 | Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque. |
| CombatCogne | Phys | 15 | 100 | 20 | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
| NormalCognobidon | Statut | — | — | 10 | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. |
| DragonColère | Phys | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| NormalCombo-Griffe | Phys | 18 | 80 | 15 | L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. |
| NormalConfidence | Statut | — | — | 20 | Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| CombatContre | Phys | — | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| NormalConversion | Statut | — | — | 30 | Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste. |
| NormalConversion 2 | Statut | — | — | 30 | Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. |
| NormalCopie | Statut | — | — | 10 | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
| NormalCopie-Type | Statut | — | — | 15 | Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type. |
| EauCoqui-Lame | Phys | 75 | 95 | 10 | Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense. |
| SpectreCortège Funèbre | Spé | 60 | 100 | 15 | Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut. |
| PlanteCotogarde | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. |
| SolCoud’Boue | Spé | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| TénèbresCoup Bas | Phys | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| CombatCoup Croix | Phys | 100 | 80 | 5 | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. |
| NormalCoup d’Boule | Phys | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. |
| ÉlectrikCoup d’Jus | Spé | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. |
| NormalCoup d’Main | Statut | — | — | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| NormalCoup Double | Phys | 35 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| CombatCoup Fulgurant | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. |
| PsyCoupe Psycho | Phys | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| PoisonCradovague | Spé | 95 | 100 | 10 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
| DragonCri Draconique | Statut | — | — | 15 | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. |
| NormalCroc Fatal | Phys | — | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. |
| PoisonCrochet Venin | Phys | 50 | 100 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement. |
| TénèbresCroco Larme | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| ÉlectrikCrocs Éclair | Phys | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| FeuCrocs Feu | Phys | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi. |
| GlaceCrocs Givre | Phys | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi. |
| NormalCroissance | Statut | — | — | 20 | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
| TénèbresCroque Fort | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur et sa cible ne peuvent plus quitter le terrain jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon disparaît. |
| VolCru-Ailes | Phys | 60 | 100 | 35 | L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts. |
| GlaceCryo-Pirouette | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. |
| NormalCyclone | Statut | — | — | 20 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
D | |||||
| NormalDamoclès | Phys | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| EauDanse Aquatique | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. |
| DragonDanse Draco | Statut | — | — | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| FeuDanse du Feu | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| NormalDanse Éveil | Spé | 90 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur. |
| FeuDanse Flammes | Spé | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours. |
| PlanteDanse Fleurs | Spé | 120 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| NormalDanse Folle | Statut | — | 100 | 20 | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. |
| NormalDanse Lames | Statut | — | — | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| PsyDanse Lune | Statut | — | — | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat. |
| EauDanse Pluie | Statut | — | — | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| VolDanse Plumes | Statut | — | 100 | 15 | Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque. |
| CombatDanse Victoire | Statut | — | — | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
| InsecteDard Mortel | Phys | 50 | 100 | 25 | Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité. |
| InsecteDard-Nuée | Phys | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| PoisonDard-Venin | Phys | 15 | 100 | 35 | Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| TénèbresDark Lariat | Phys | 85 | 100 | 10 | Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. |
| NormalDécalquage | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible. |
| NormalDécharnement | Statut | — | — | 10 | Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse. |
| FeuDéflagration | Spé | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| TénèbresDégommage | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| InsecteDemi-Tour | Phys | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| SpectreDépit | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. |
| AcierDérapage | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur. |
| TénèbresDernier Mot | Statut | — | 100 | 20 | Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| NormalDernier Recours | Phys | 140 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| PlanteDésherbaffe | Phys | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| NormalDestruction | Phys | 200 | 100 | 5 | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
| CombatDétection | Statut | — | — | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| EauDétrempage | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. |
| PoisonDétricanon | Phys | 120 | 80 | 5 | Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| PoisonDétritus | Spé | 65 | 100 | 20 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| PsyDévorêve | Spé | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| PoisonDirect Toxik | Phys | 80 | 100 | 20 | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| PsyDissonance Psy | Spé | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| PsyDistorsion | Statut | — | — | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| ÉlectrikDouble Décharge | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. |
| PsyDouble Laser | Spé | 40 | 100 | 10 | Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée. |
| CombatDouble Pied | Phys | 30 | 100 | 30 | Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée. |
| VolDouble Volée | Phys | 40 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. |
| EauDouche Froide | Spé | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible. |
| FéeDoux Baiser | Statut | — | 75 | 10 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion. |
| NormalDoux Parfum | Statut | — | 100 | 20 | Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi. |
| DragonDracacophonie | Statut | — | 100 | 5 | Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats. |
| VolDraco-Ascension | Phys | 120 | 100 | 5 | Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| DragonDraco-Charge | Phys | 100 | 75 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer. |
| DragonDraco-Choc | Spé | 85 | 100 | 10 | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. |
| DragonDraco-Énergie | Spé | 150 | 100 | 5 | Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer l’ennemi. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante. |
| DragonDraco-Flèches | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm. |
| DragonDraco-Griffe | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. |
| DragonDraco-Marteau | Phys | 90 | 100 | 15 | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. |
| DragonDraco-Météore | Spé | 130 | 90 | 5 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. |
| DragonDraco-Queue | Phys | 60 | 90 | 10 | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| DragonDraco-Souffle | Spé | 60 | 100 | 20 | Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| CombatDynamo-Poing | Phys | 100 | 50 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. |
E | |||||
| NormalE-Coque | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| EauEau Revoir | Phys | 60 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| RocheÉboulement | Phys | 75 | 90 | 10 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| FeuÉbullilave | Spé | 80 | 100 | 15 | Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler. |
| EauÉbullition | Spé | 80 | 100 | 15 | L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. |
| PsyÉchange | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| NormalÉcho | Spé | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente. |
| ÉlectrikÉclair | Spé | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| ÉlectrikÉclair Croix | Phys | 100 | 100 | 5 | Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix. |
| ÉlectrikÉclair Fou | Phys | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| GlaceÉclair Gelé | Phys | 140 | 90 | 5 | Projette un bloc de glace électrifié sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| FéeÉclat Magique | Spé | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| SpectreÉclat Spectral | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une multitude de petits spectres. |
| NormalÉclate Griffe | Phys | 75 | 95 | 10 | Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense. |
| CombatÉclate-Roc | Phys | 40 | 100 | 15 | Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. |
| GlaceÉclats Glace | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité. |
| PlanteÉco-Sphère | Spé | 90 | 100 | 10 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| NormalÉcras’Face | Phys | 40 | 100 | 35 | Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. |
| NormalÉcrasement | Phys | 65 | 100 | 20 | Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalEffort | Phys | — | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| ÉlectrikÉlecanon | Spé | 120 | 50 | 5 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi. |
| ÉlectrikÉlectacle | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi. |
| ÉlectrikÉlectrikipik | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l’effrayer. |
| NormalEmpal’Korne | Phys | — | 30 | 5 | Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
| NormalEncore | Statut | — | 100 | 5 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| PlanteEncornebois | Phys | 75 | 100 | 10 | Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| PoisonEnroulement | Statut | — | — | 20 | Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. |
| NormalEntrave | Statut | — | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
| GlaceÈre Glaciaire | Spé | 65 | 95 | 10 | Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| PoisonÉructation | Spé | 120 | 90 | 10 | Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient. |
| FeuÉruption | Spé | 150 | 100 | 5 | Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. |
| InsecteEscarmouche | Phys | 90 | 100 | 10 | Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour. |
| SpectreEsprit Frappeur | Phys | 110 | 90 | 5 | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. |
| AcierEstocorne | Phys | 70 | — | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi. |
| ÉlectrikÉtincelle | Phys | 65 | 100 | 20 | Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| SpectreÉtonnement | Phys | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalÉtreinte | Phys | 15 | 85 | 20 | Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| NormalÉtrennes | Statut | — | — | 30 | Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin. |
| TénèbresExécu-Son | Phys | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| FéeExplo-Brume | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif. |
| CombatExploforce | Spé | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| TénèbresExplonuit | Spé | 85 | 95 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa Précision. |
| NormalExplosion | Phys | 250 | 100 | 5 | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
| PsyExtrasenseur | Spé | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| PsyExtravaillance | Statut | — | — | 15 | Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale. |
| NormalExuviation | Statut | — | — | 15 | Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse. |
F | |||||
| NormalFaçade | Phys | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| ÉlectrikFatal-Foudre | Spé | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| NormalFaux-Chage | Phys | 40 | 100 | 40 | Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
| FeuFeu d’Enfer | Spé | 100 | 50 | 5 | L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent. |
| FeuFeu Ensorcelé | Spé | 75 | 100 | 10 | Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| FeuFeu Envieux | Spé | 70 | 100 | 5 | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. |
| FeuFeu Follet | Statut | — | 85 | 15 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| GlaceFeu Glacé | Spé | 140 | 90 | 5 | Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| FeuFeu Sacré | Phys | 100 | 95 | 5 | Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| PlanteFeuillage | Phys | 40 | 100 | 40 | Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles. |
| PlanteFeuille Magik | Spé | 60 | — | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. |
| PoisonFil Toxique | Statut | — | 100 | 20 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| FeuFlamme Bleue | Spé | 130 | 85 | 5 | De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| FeuFlamme Croix | Spé | 100 | 100 | 5 | Projette une boule de feu gigantesque. L’effet augmente sous l’influence d’Éclair Croix. |
| FeuFlammèche | Spé | 40 | 100 | 25 | L’ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler. |
| TénèbresFlatterie | Statut | — | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. |
| CombatFlying Press | Phys | 100 | 95 | 10 | Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. |
| EauFontaine de Vie | Statut | — | — | 10 | Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. |
| NormalForce | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
| PsyForce Ajoutée | Spé | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
| PsyForce Cosmique | Statut | — | — | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| PlanteForce G | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque son adversaire avec une pomme qu’il fait tomber de très haut. Baisse la Défense de la cible. |
| PsyForce Mystique | Spé | 70 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. |
| NormalForce Poigne | Phys | 55 | 100 | 30 | L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés. |
| CombatForte-Paume | Phys | 60 | 100 | 10 | Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible. |
| FeuFouet de Feu | Phys | 80 | 100 | 15 | Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. |
| PlanteFouet Lianes | Phys | 45 | 100 | 25 | Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. |
| TénèbresFourbette | Phys | 80 | — | 10 | Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour poignarder sa cible. Touche à tous les coups. |
| RocheFracass’Tête | Phys | 150 | 80 | 5 | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| CombatFrappe Atlas | Phys | — | 100 | 20 | L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| PsyFrappe Psy | Spé | 100 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| ÉlectrikFrotte-Frimousse | Phys | 20 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. |
| ÉlectrikFulgurayon | Spé | 130 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour. |
| AcierFulmifer | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort. |
| PlanteFulmigraine | Spé | 120 | 85 | 5 | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| TénèbresFureur Ardente | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur canalise sa colère et la transforme en aura brûlante, avec laquelle il attaque l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalFurie | Phys | 15 | 85 | 20 | Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple. |
| TénèbresFurie Dimension | Phys | 100 | — | 5 | Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur. |
| InsecteFurie-Bond | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
G | |||||
| RocheGarde Large | Statut | — | — | 10 | Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour. |
| NormalGarde-à-Joues | Statut | — | — | 10 | Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| PoisonGaz Toxik | Statut | — | 90 | 40 | Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner. |
| TénèbresGénusection | Phys | 85 | — | 10 | Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais. |
| EauGiclédo | Spé | 150 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. |
| NormalGiga Impact | Phys | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| PlanteGiga-Sangsue | Spé | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| NormalGigotage | Phys | — | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| GlaceGlaciation | Spé | — | 30 | 5 | Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
| AcierGladius Maximus | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax. |
| NormalGlas de Soin | Statut | — | — | 5 | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. |
| PlanteGliss’Herbe | Phys | 55 | 100 | 20 | Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. |
| CombatGonflette | Statut | — | — | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| RocheGoudronnage | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu. |
| FeuGrand Courroux | Phys | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus. |
| NormalGrand Nettoyage | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| PsyGravité | Statut | — | — | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| NormalGribouille | Statut | — | — | 1 | Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. |
| NormalGriffe | Phys | 40 | 100 | 35 | Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
| AcierGriffe Acier | Phys | 50 | 95 | 35 | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| SpectreGriffe Ombre | Phys | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| PoisonGriffes Funestes | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie. |
| NormalGrimace | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| NormalGrincement | Statut | — | 85 | 40 | Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. |
| NormalGrondement | Statut | — | — | 40 | Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. |
| NormalGroz’Yeux | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense. |
| NormalGuillotine | Phys | — | 30 | 5 | Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
| AcierGyroballe | Phys | — | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts. |
H | |||||
| PlanteHabanerage | Statut | — | — | 15 | Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense. |
| RocheHache de Pierre | Phys | 65 | 90 | 15 | Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible. |
| SpectreHantise | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| InsecteHarcèlement | Spé | 20 | 100 | 20 | Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. |
| PsyHâte | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| PlanteHerblast | Spé | 150 | 95 | 5 | Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également. |
| SpectreHommage Posthume | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| DragonHurle-Temps | Spé | 150 | 90 | 5 | Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. |
| NormalHurlement | Statut | — | — | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| EauHydro-Queue | Phys | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. |
| EauHydroblast | Spé | 150 | 90 | 5 | Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| EauHydrocanon | Spé | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
| EauHydrovapeur | Spé | 80 | 100 | 15 | Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser. |
| NormalHyperceuse | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. |
| PsyHypnose | Statut | — | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. |
I | |||||
| PsyImitation | Statut | — | — | 10 | Imite la cible et copie son talent. |
| NormalImplore | Phys | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| FeuIndignition | Phys | 75 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée. |
| PsyInterversion | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. |
J | |||||
| NormalJackpot | Phys | 40 | 100 | 20 | Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
| SolJet de Sable | Statut | — | 100 | 15 | Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision. |
| EauJet de Vapeur | Spé | 110 | 95 | 5 | Plonge l’ennemi dans une chaleur étouffante. Peut le brûler. |
| RocheJet-Pierres | Phys | 50 | 90 | 15 | Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi. |
| NormalJugement | Spé | 100 | 100 | 10 | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. |
K | |||||
| PoisonKokiyarme | Spé | 90 | 100 | 10 | Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui est le plus efficace contre la cible. Peut aussi empoisonner. |
| NormalKoud’Korne | Phys | 65 | 100 | 25 | Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. |
L | |||||
| NormalLait à Boire | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| VolLame d’Air | Spé | 75 | 95 | 15 | Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| RocheLame de Roc | Phys | 100 | 80 | 5 | Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| FeuLame en Peine | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. |
| PlanteLame Feuille | Phys | 90 | 100 | 15 | Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| CombatLame Ointe | Spé | 85 | 100 | 10 | L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. |
| SolLame Pangéenne | Phys | 120 | 85 | 10 | Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée. |
| PsyLame Psychique | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %. |
| RocheLame Puissante | Phys | 95 | 100 | 5 | Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections. |
| CombatLame Sainte | Phys | 90 | 100 | 15 | Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats. |
| PlanteLame Solaire | Phys | 125 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames. |
| AcierLame Tachyonique | Spé | 50 | — | 10 | Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais. |
| GlaceLance de Glace | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une lance de glace entourée d’un blizzard. |
| FeuLance-Flammes | Spé | 90 | 100 | 15 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| PlanteLance-Soleil | Spé | 120 | 100 | 10 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| TénèbresLarcin | Phys | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| NormalLarme à l’Œil | Statut | — | — | 20 | Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. |
| GlaceLaser Glace | Spé | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| DragonLaser Hasard | Spé | 80 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité. |
| RocheLaser Météore | Spé | 120 | 90 | 10 | Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. |
| PsyLaser Prisme | Spé | 160 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant. |
| SpectreLéchouille | Phys | 30 | 100 | 30 | Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| SpectreLien du Destin | Statut | — | — | 5 | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. |
| NormalLigotage | Phys | 15 | 90 | 20 | Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| NormalLilliput | Statut | — | — | 10 | Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. |
| PsyLumi-Éclat | Spé | 95 | 100 | 5 | Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| InsecteLumi-Queue | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. |
| PsyLumino-Impact | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
| AcierLuminocanon | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| NormalLune Rouge | Spé | 140 | 100 | 5 | Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| NormalLutte | Phys | 50 | — | 1 | Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. |
| GlaceLyophilisation | Spé | 70 | 100 | 20 | Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau. |
M | |||||
| CombatMach Punch | Phys | 40 | 100 | 30 | Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. |
| TénèbresMachination | Statut | — | — | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| TénèbresMâchouille | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| PlanteMagie Florale | Phys | 70 | — | 10 | Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique. |
| ÉlectrikMagné-Contrôle | Statut | — | — | 20 | Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins. |
| SpectreMalédiction | Statut | — | — | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| PlanteMaléfice Sylvain | Statut | — | 100 | 20 | La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. |
| NormalMania | Phys | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| GlaceMarteau de Glace | Phys | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur. |
| AcierMarteau Mastoc | Phys | 160 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| CombatMarto-Poing | Phys | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur. |
| PlanteMartobois | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| PlanteMassue Liane | Phys | 100 | 100 | 10 | Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur, et a un taux de critiques élevé. |
| PlanteMéga-Sangsue | Spé | 40 | 100 | 15 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| InsecteMégacorne | Phys | 120 | 85 | 10 | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. |
| PlanteMégafouet | Phys | 120 | 85 | 10 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi. |
| NormalMégaphone | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| AcierMétalaser | Spé | 140 | 95 | 5 | Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts. |
| AcierMétalliroue | Phys | 130 | 100 | 5 | Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. |
| NormalMétéores | Spé | 60 | — | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. |
| NormalMétronome | Statut | — | — | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| NormalMimi-Queue | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense. |
| CombatMitra-Poing | Phys | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| ÉlectrikMonte-Tension | Spé | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. |
| NormalMorphing | Statut | — | — | 10 | Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. |
| TénèbresMorsure | Phys | 60 | 100 | 25 | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| PlanteMortier Matcha | Spé | 80 | 90 | 15 | Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible. |
| PoisonMultitoxik | Phys | 60 | 100 | 10 | Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée. |
| AcierMur de Fer | Statut | — | — | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| AcierMur Fumigène | Statut | — | — | 10 | Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| PsyMur Lumière | Statut | — | — | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
N | |||||
| FéeNappage | Statut | — | — | 15 | Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage. |
| GlaceNeigeux de Mots | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours. |
| CombatNitro Crash | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire. |
| FeuNitrocharge | Phys | 50 | 100 | 20 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| PlanteNœud Herbe | Spé | — | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
O | |||||
| EauOcroupi | Spé | 90 | 85 | 10 | Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi. |
| SpectreOmbre Nocturne | Spé | — | 100 | 15 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| SpectreOmbre Portée | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. |
| GlaceOnde Boréale | Spé | 65 | 100 | 20 | Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque. |
| ÉlectrikOnde de Choc | Spé | 60 | — | 20 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. |
| SpectreOnde Folie | Statut | — | 100 | 10 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. |
| EauOnde Originelle | Spé | 110 | 85 | 10 | D’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible. |
| CombatOnde Vide | Spé | 40 | 100 | 30 | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. |
| ÉlectrikOndes Étranges | Statut | — | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| RocheOrage Adamantin | Phys | 100 | 95 | 5 | Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur. |
| DragonOuragan | Spé | 40 | 100 | 20 | Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. |
| ÉlectrikOverdrive | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. |
P | |||||
| InsectePapillodanse | Statut | — | — | 20 | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. |
| NormalPar Ici | Statut | — | — | 20 | Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur. |
| PlantePara-Spore | Statut | — | 75 | 30 | Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse. |
| ÉlectrikParabocharge | Spé | 65 | 100 | 20 | Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| NormalParesse | Statut | — | — | 5 | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| PsyPartage Force | Statut | — | — | 10 | Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| PsyPartage Garde | Statut | — | — | 10 | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| TénèbresPasse-Passe | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. |
| PsyPermucœur | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. |
| PsyPermuforce | Statut | — | — | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. |
| PsyPermugarde | Statut | — | — | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. |
| PsyPermuvitesse | Statut | — | — | 10 | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. |
| PsyPhoto-Geyser | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. |
| NormalPhotocopie | Statut | — | — | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
| PlantePico-Défense | Statut | — | — | 10 | Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur. |
| VolPicore | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. |
| SolPicots | Statut | — | — | 20 | Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. |
| VolPicpic | Phys | 35 | 100 | 35 | Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts. |
| PoisonPics Toxik | Statut | — | — | 20 | Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. |
| FeuPied Brûleur | Phys | 85 | 90 | 10 | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. |
| CombatPied Voltige | Phys | 130 | 90 | 10 | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| InsectePiège de Fil | Statut | — | — | 10 | Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse. |
| RochePiège de Roc | Statut | — | — | 20 | Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
| SolPiétisol | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| EauPince-Masse | Phys | 100 | 90 | 10 | Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| VolPiqué | Phys | 140 | 90 | 5 | Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| InsectePiqûre | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. |
| AcierPisto-Poing | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. |
| EauPistolet à O | Spé | 40 | 100 | 25 | De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
| InsectePlaie Croix | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| NormalPlaquage | Phys | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| DragonPlat du Jour | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec grâce et élégance. Si le lanceur a un Nigirigon dans sa bouche, cette capacité augmente une des statistiques du lanceur selon la forme du Nigirigon. |
| PsyPlénitude | Statut | — | — | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| EauPlongée | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| NormalPluie Térastrale | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis. |
| NormalPlumo-Queue | Phys | 25 | 85 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste. |
| SpectrePoing de Colère | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| ÉlectrikPoing Éclair | Phys | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| FeuPoing Feu | Phys | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| GlacePoing Glace | Phys | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| AcierPoing Météore | Phys | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| TénèbresPoing Obscur | Phys | 75 | 100 | 5 | Le lanceur assène un coup puissant à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres. |
| SpectrePoing Ombre | Phys | 60 | — | 20 | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. |
| EauPoing Sonique | Phys | 60 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| PoisonPoison Croix | Phys | 70 | 100 | 20 | Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| RochePoliroche | Statut | — | — | 20 | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. |
| PsyPossessif | Statut | — | — | 10 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| PlantePoudre Dodo | Statut | — | 75 | 15 | Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. |
| InsectePoudre Fureur | Statut | — | — | 20 | Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies. |
| PsyPoudre Magique | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. |
| PoisonPoudre Toxik | Statut | — | 75 | 35 | Une poudre toxique empoisonne l’ennemi. |
| GlacePoudreuse | Spé | 40 | 100 | 25 | Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi. |
| RochePouvoir Antique | Spé | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. |
| FéePouvoir Lunaire | Spé | 95 | 100 | 15 | Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale. |
| PsyPrescience | Spé | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| NormalPresse | Phys | — | 100 | 5 | Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante. |
| AcierPression Extrême | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. |
| CombatPrévention | Statut | — | — | 15 | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. |
| PsyPrière Lunaire | Statut | — | — | 5 | Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés. |
| CombatPrio-Parade | Phys | 65 | 100 | 15 | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. |
| CombatProjection | Phys | 60 | 90 | 10 | Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| NormalProlifération | Phys | 20 | 90 | 10 | Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée. |
| PsyProtection | Statut | — | — | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| TénèbresProvoc | Statut | — | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| PsyPsycho-Boost | Spé | 140 | 90 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. |
| PsyPsycho-Croc | Phys | 85 | 100 | 10 | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| PsyPsyko | Spé | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| PsyPsykoud’Boul | Phys | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| NormalPuissance | Statut | — | — | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| PoisonPurédpois | Spé | 30 | 70 | 20 | Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi. |
Q | |||||
| AcierQueue de Fer | Phys | 100 | 75 | 15 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| PoisonQueue-Poison | Phys | 50 | 100 | 25 | Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi. |
| NormalQueulonage | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. |
R | |||||
| PlanteRacines | Statut | — | — | 20 | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| DragonRafale Écailles | Phys | 25 | 90 | 20 | Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. |
| FeuRafale Feu | Spé | 150 | 90 | 5 | Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| PsyRafale Psy | Spé | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| NormalRâle Mâle | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale. |
| VolRapace | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. |
| InsecteRavage Rampant | Phys | 70 | 90 | 10 | Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| ÉlectrikRayon Chargé | Spé | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| RocheRayon Gemme | Spé | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| FéeRayon Lune | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| NormalRayon Simple | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple. |
| SpectreRayon Spectral | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible. |
| VolRebond | Phys | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| NormalRecyclage | Statut | — | — | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
| NormalReflet | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| PsyRegard Glaçant | Spé | 90 | 100 | 10 | Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques. Peut aussi geler l’ennemi. |
| NormalRegard Médusant | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser. |
| NormalRegard Noir | Statut | — | — | 5 | Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir. |
| FéeRegard Touchant | Statut | — | 100 | 30 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
| NormalRelâche | Spé | — | 100 | 10 | Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage. |
| NormalRelais | Statut | — | — | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. |
| FeuRempart Brûlant | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. |
| NormalRengorgement | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
| TénèbresRenversement | Statut | — | — | 20 | Inverse tous les changements de stats de la cible. |
| EauRepli | Statut | — | — | 40 | Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. |
| PsyRepos | Statut | — | — | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| TénèbresReprésailles | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| NormalRequiem | Statut | — | — | 5 | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
| SpectreRevenant | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège. |
| CombatRiposte | Phys | — | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. |
| RocheRoc-Boulet | Phys | 150 | 90 | 5 | Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant. |
| NormalRonflement | Spé | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| FeuRoue de Feu | Phys | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| ÉlectrikRoue Libre | Phys | 110 | 100 | 10 | Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko. |
| RocheRoulade | Phys | 30 | 90 | 20 | Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. |
| AcierRuée d'Or | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat. |
| NormalRugissement | Statut | — | 100 | 40 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
| NormalRune Protect | Statut | — | — | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| NormalRuse | Phys | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. |
S | |||||
| SolSable Ardent | Spé | 70 | 100 | 10 | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible. |
| TénèbresSabotage | Phys | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| RocheSalaison | Phys | 40 | 100 | 15 | Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés. |
| EauSaumure | Spé | 65 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
| NormalSecond Souffle | Statut | — | — | 1 | Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. |
| InsecteSécrétion | Statut | — | 95 | 40 | Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse. |
| SolSéisme | Phys | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| PlanteSelve Salvatrice | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même. |
| EauSheauriken | Spé | 15 | 100 | 20 | Attaque l’ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour. |
| EauSiphon | Spé | 35 | 85 | 15 | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| NormalSoin | Statut | — | — | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| FéeSoin Floral | Statut | — | — | 10 | Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu. |
| PsySommation | Statut | — | — | 15 | Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée. |
| PsySort Sinistre | Spé | 80 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité de l’ennemi. |
| PlanteSoucigraine | Statut | — | 100 | 10 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. |
| GlaceSouffle Glacé | Spé | 60 | 90 | 10 | Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique. |
| NormalSouplesse | Phys | 80 | 75 | 20 | Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts. |
| TénèbresSouvenir | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup. |
| DragonSpatio-Rift | Spé | 100 | 95 | 5 | Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. |
| PlanteSpore | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. |
| PlanteSpore Coton | Statut | — | 100 | 40 | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse. |
| PsySprint Bouclier | Phys | 70 | 90 | 10 | Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. |
| GlaceStalactite | Phys | 25 | 100 | 30 | Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite. |
| NormalStockage | Statut | — | — | 20 | Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois. |
| AcierStrido-Son | Statut | — | 85 | 40 | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| PoisonSuc Digestif | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi. |
| FeuSurchauffe | Spé | 130 | 90 | 5 | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| EauSurf | Spé | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| CombatSurpuissance | Phys | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| InsecteSurvinsecte | Spé | 50 | 100 | 20 | Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| PlanteSynthèse | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
T | |||||
| FeuTacle Feu | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence. |
| AcierTacle Lourd | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence. |
| InsecteTaillade | Phys | 40 | 95 | 20 | Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. |
| CombatTalon-Marteau | Phys | 120 | 90 | 10 | Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| PlanteTambour Battant | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse. |
| PlanteTapotige | Phys | 40 | 100 | 40 | Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. |
| NormalTaurogne | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| PsyTéléport | Statut | — | — | 20 | Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. |
| SolTelluriforce | Spé | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| RocheTempête de Sable | Statut | — | — | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| PlanteTempête Florale | Phys | 90 | 100 | 15 | Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. |
| PlanteTempête Verte | Spé | 130 | 90 | 5 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| NormalTen-Danse | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. |
| NormalTénacité | Statut | — | — | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| NormalTéra Explosion | Spé | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. |
| AcierTête de Fer | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalThérémonie | Statut | — | — | 10 | Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent. |
| SolTir de Boue | Spé | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. |
| EauTir de Précision | Spé | 80 | 100 | 15 | Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques. |
| SpectreTisse Ombre | Phys | 80 | 100 | 10 | Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir. |
| ÉlectrikToile Élek | Spé | 55 | 95 | 15 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. |
| InsecteToile Gluante | Statut | — | — | 20 | Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat. |
| RocheTomberoche | Phys | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| ÉlectrikTonnerre | Spé | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| VolTornade | Spé | 40 | 100 | 35 | Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi. |
| EauTorrent de Coups | Phys | 25 | 100 | 5 | Le lanceur assène trois coups fluides à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau. |
| PoisonToupie Éclat | Phys | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. |
| PsyTour de Magie | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| NormalTour Rapide | Phys | 50 | 100 | 40 | Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur. |
| SolTourbi-Sable | Phys | 35 | 85 | 15 | Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. |
| TénèbresTourmente | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| CombatTout ou Rien | Spé | — | 100 | 5 | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi. |
| PoisonToxik | Statut | — | 90 | 10 | Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
| VolTranch’Air | Spé | 60 | 95 | 25 | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| EauTranch'Aqua | Phys | 70 | 100 | 20 | Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé. |
| PlanteTranch’Herbe | Phys | 55 | 95 | 25 | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| NormalTranche | Phys | 70 | 100 | 20 | Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| TénèbresTranche-Nuit | Phys | 70 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| NormalTrempette | Statut | — | — | 40 | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. |
| SolTrépignement | Phys | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| TénèbresTricherie | Phys | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| NormalTriplattaque | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. |
| GlaceTriple Axel | Phys | 20 | 90 | 10 | Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| CombatTriple Flèche | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé. |
| CombatTriple Pied | Phys | 10 | 90 | 10 | Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| EauTriple Plongeon | Phys | 30 | 95 | 10 | Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée. |
| TénèbresTrou Noir | Statut | — | 50 | 10 | L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil. |
| PsyTrouDimensionnel | Spé | 80 | — | 5 | Crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement l’ennemi de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. |
| SolTunnel | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| SolTunnelier | Phys | 80 | 95 | 10 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| ÉlectrikTurbo Volt | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus. |
| ÉlectrikTyphon Fulgurant | Spé | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser. |
| VolTyphon Hivernal | Spé | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. |
| FéeTyphon Passionné | Spé | 100 | 80 | 5 | Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci. |
| SolTyphon Pyrosable | Spé | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler. |
U | |||||
| NormalUltimapoing | Phys | 80 | 85 | 20 | L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable. |
| NormalUltimawashi | Phys | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| CombatUltime Bastion | Statut | — | — | 5 | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus fuir ou se retirer du combat. |
| NormalUltralaser | Spé | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| NormalUltrason | Statut | — | 55 | 20 | Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. |
V | |||||
| TénèbresVagues à Lames | Phys | 65 | 90 | 15 | Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible. |
| CombatVampi-Poing | Phys | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| FéeVampibaiser | Spé | 50 | 100 | 10 | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| PlanteVampigraine | Statut | — | 90 | 10 | Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. |
| InsecteVampirisme | Phys | 80 | 100 | 10 | Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |
| NormalVantardise | Statut | — | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| FéeVapeur Féérique | Spé | 90 | 95 | 10 | Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse. |
| PsyVaste Pouvoir | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| PlanteVégé-Attaque | Spé | 150 | 90 | 5 | Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. |
| NormalVengeance | Phys | 70 | 100 | 5 | Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente. |
| VolVent Arrière | Statut | — | — | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. |
| FéeVent Féérique | Spé | 40 | 100 | 30 | Déchaîne un vent magique qui cingle l’ennemi. |
| GlaceVent Glace | Spé | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| VolVent Violent | Spé | 110 | 70 | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| FéeVerrou Enchanté | Statut | — | — | 10 | Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour. |
| NormalVerrouillage | Statut | — | — | 5 | Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant. |
| PsyVibra Soin | Statut | — | — | 10 | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. |
| EauVibraqua | Spé | 60 | 100 | 20 | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. |
| DragonVibrécaille | Spé | 110 | 100 | 5 | Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur. |
| TénèbresVibrobscur | Spé | 80 | 100 | 15 | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| ÉlectrikVif Éclair | Spé | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
| RocheVif Roc | Phys | 40 | 100 | 20 | Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité. |
| TénèbresVindicte | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé. |
| NormalVitesse Extrême | Phys | 80 | 100 | 5 | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. |
| NormalVive-Attaque | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| NormalVœu | Statut | — | — | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. |
| AcierVœu Destructeur | Spé | 140 | 100 | 5 | Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard. |
| PsyVœu Soin | Statut | — | — | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. |
| GlaceVoile Aurore | Statut | — | — | 20 | Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il grêle. |
| PsyVoile Miroir | Spé | — | 100 | 20 | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. |
| FéeVoix Enjôleuse | Spé | 40 | — | 15 | Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr. |
| FéeVoix Envoûtante | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
| VolVol | Phys | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| ÉlectrikVol Magnétik | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
| PlanteVole-Force | Statut | — | 100 | 10 | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. |
| PlanteVole-Vie | Spé | 20 | 100 | 25 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| ÉlectrikVolt Assaut | Phys | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| ÉlectrikVoltageôle | Spé | 80 | 90 | 15 | Le lanceur frappe l’ennemi, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours. |
| FeuVortex Magma | Spé | 100 | 75 | 5 | L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours. |
Z | |||||
| FeuZénith | Statut | — | — | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| PsyZone Étrange | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| PsyZone Magique | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |
Propriétés des capacités (contact, son, poing…)
- Contact
- — Capacités qui touchent la cible. Frapper un Pokémon doté de Peau Dure ou Épine de Fer (1/8 des PV max) ou tenant Casque Brut (1/6) blesse l’attaquant. Griffe Dure multiplie leur puissance par 1,3. Tenir Pare-Effet protège des effets néfastes du contact.
- Sans contact
- — Capacités offensives sans contact (capacités de statut exclues). L’attaquant ne subit pas de dégâts de Peau Dure, Épine de Fer ou Casque Brut.
- Son
- — Sans effet sur un Pokémon doté de Anti-Bruit. Passent à travers Clonage. Punk Rock multiplie leur puissance par 1,3 (et divise par deux les dégâts sonores subis). Tenir Spray Gorge augmente l’Attaque Spéciale d’un niveau après utilisation.
- Poing
- — Poing de Fer multiplie leur puissance par 1,2. Tenir Gant de Boxe la multiplie par 1,1 et supprime le contact.
- Morsure
- — Prognathe multiplie leur puissance par 1,5.
- Balle/bombe
- — Sans effet sur un Pokémon doté de Pare-Balles.
- Aura
- — Méga Blaster multiplie leur puissance par 1,5.
- Tranchant
- — Incisif multiplie leur puissance par 1,5.
- Vent
- — Un Pokémon doté de Aéroporté y est immunisé et son Attaque augmente d’un niveau. Un Pokémon doté de Turbine Éolienne obtient l’effet de Chargeur lorsqu’il est touché.
Utiliser cette liste
Les 685 capacités disponibles en 9ᵉ génération, avec type, catégorie (physique / spéciale / statut), puissance, précision, PP et effet. Cliquez sur un en-tête de colonne pour trier par puissance ou précision, et utilisez les boutons de type pour filtrer. Vous pouvez aussi filtrer par propriété : capacités de contact, sonores, de poing ou de morsure, par exemple. Cliquer sur un nom ouvre sa fiche, qui liste aussi tous les Pokémon qui l’apprennent et ses affinités de types.
FAQ
Pourquoi certaines capacités affichent-elles « — » en puissance ?
Ce sont des capacités de statut, qui n’infligent aucun dégât : elles augmentent ou baissent des stats, infligent des statuts ou installent des effets de terrain. Un « — » en précision signifie que la capacité ne rate jamais.
Comment voir quels Pokémon apprennent une capacité ?
Ouvrez la fiche de la capacité en cliquant sur son nom : elle liste tous les Pokémon qui l’apprennent par numéro du Pokédex, ainsi que les types contre lesquels elle est super efficace, peu efficace ou inutile, et les capacités les plus puissantes du même type.