Capacités

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685 capacités

Effet
TénèbresÀ la QueueStatut10015Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
DragonAbattagePhys6010015Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
SolAbîmePhys305Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup.
TénèbresAboiementSpé559515Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
NormalAbriStatut10Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
PoisonAcidarmureStatut20Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense.
PoisonAcideSpé4010030Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
PlanteAcide MaliqueSpé8010010Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible.
VolAcrobatiePhys5510015Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
NormalAcupressionStatut30Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
AcierAegis MaximaPhys1001005Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
VolAéroblastSpé100955Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé.
VolAéropiquePhys6020Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
TénèbresAiguisageStatut15Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
AcierAiles d’AcierPhys709025Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
PsyAiles PsychoSpé8010010Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur.
EauAire d’EauSpé8010010Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît.
PlanteAire d’HerbeSpé8010010Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît.
FeuAire de FeuSpé8010010Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparaît.
SolAmass’SableStatut5Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.
PsyAmnésieStatut20Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
EauAnneau HydroStatut20Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour.
RocheAnti-AirPhys5010015Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
VolAnti-BrumeStatut15Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive.
InsecteAppel AttaquePhys9010015Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critiques élevé.
InsecteAppel DéfenseStatut10Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
NormalAprès VousStatut15S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
EauAqua-BrèchePhys8510010Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
EauAqua-JetPhys4010020Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
EauAquataclePhys12010010Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur.
EauAria de l’ÉcumeSpé9010010Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
NormalArmureStatut30Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
TénèbresArrogancePhys2010010Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée.
SolAssaut FrontalPhys1201005Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
TénèbresAssurancePhys6010010Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
PsyAstuce ForceStatut10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
VolAtterrissageStatut5Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
NormalAttractionStatut10015Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
CombatAurasphèreSpé8020Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais.
NormalAuroreStatut5Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
GlaceAvalanchePhys6010010Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour.
NormalAvaleStatut10Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV.
NormalBâillementStatut10Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant.
PoisonBain de SmogSpé5015Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
NormalBalanceStatut20Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
CombatBalayagePhys10020Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.
CombatBalayettePhys6510020Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
PsyBall’BrumeSpé951005Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
NormalBall’MétéoSpé5010010Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
SpectreBall’OmbreSpé8010015Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PlanteBalle GrainePhys2510030Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
FeuBallon BrûlantPhys120905Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible.
NormalBang SoniqueSpé14010010Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.
NormalBarrageStatut5Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite.
TénèbresBastonPhys10010Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques.
VolBec VrillePhys8010020Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
VolBec-CanonPhys10010015Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé.
NormalBélierPhys908520Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
NormalBerceuseStatut5515Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil.
CombatBig SplashPhys8010010Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
GlaceBise GlaciairePhys1008510Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer.
NormalBlabla DodoStatut10Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
GlaceBlizzardSpé110705Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
PoisonBlockhausStatut10Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur.
NormalBluffPhys4010010Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour.
PoisonBombe AcideSpé4010020Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
PlanteBombe au SiropSpé608510Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours.
PoisonBombe BeurkSpé9010010Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
InsecteBondPhys5010020Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
NormalBoostStatut10Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
PlanteBotte SucrettePhys7010015Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
NormalBoul’ArmureStatut40Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
ÉlectrikBoule ÉlekSpé10010Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant.
InsecteBoule PollenSpé9010015Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
RocheBoule RocPhys259010Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée.
InsecteBourdonSpé9010010Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
FeuBoutefeuPhys12010015Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi.
NormalBrouhahaSpé9010010Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
NormalBrouillardStatut10020Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi.
GlaceBrumeStatut30Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
FéeBrume CapiteuseStatut20Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
GlaceBuée NoireStatut30Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
EauBulles d’OSpé6510020Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse.
NormalCadeauPhys9015Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV.
ÉlectrikCage ÉclairStatut9020Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
FeuCalcinationSpé6010015Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.
FéeCâlineriePhys909010Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque.
NormalCamaraderieStatut20L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque.
FeuCaniculeSpé959010Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi.
FeuCanon BlindéSpé1201005Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
DragonCanon DynamaxSpé1001005Le lanceur attaque en émettant un laser depuis son noyau. Cette capacité inflige deux fois plus de dégâts si l’adversaire est un Pokémon Dynamax.
FéeCanon FloralSpé130905Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
PlanteCanon GrainePhys8010015Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi.
EauCascadePhys8010015Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer.
CombatCasse-BriquePhys7510015Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
TénèbresCataclysmeSpé9010Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié.
SolCavalerie LourdePhys959510Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
NormalCélébrationStatut40Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial.
TénèbresCent RancunesPhys751005Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
TénèbresCentrifugiflePhys6010020Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
PoisonChaîne MalsaineSpé1001005Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner.
FéeChamp BrumeuxStatut10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux.
ÉlectrikChamp ÉlectrifiéStatut10Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
PlanteChamp HerbuStatut10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
PsyChamp PsychiqueStatut10Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
NormalChamplificationSpé5010010Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif.
ÉlectrikChange ÉclairSpé7010020Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
NormalChange-CôtéStatut10010Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
NormalChant AntiqueSpé7510010Le lanceur attaque l’ennemi en lui chantant une chanson d’un autre temps. Peut l’endormir.
NormalChant CanonSpé6010015Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
FeuChant FlamboyantSpé8010010Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur.
NormalChargePhys4010035Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids.
ÉlectrikCharge FoudrePhys130855Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
DragonCharge GlaivePhys1201005Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais.
SolCharge OsPhys259010Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée.
ÉlectrikChargeurStatut20Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale.
FéeCharmeStatut10020Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque.
SpectreChâtimentSpé6510010Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut.
NormalChatouilleStatut10020Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
AcierChgt VitesseStatut10Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse.
FéeChoc ÉmotionnelPhys7510015Le lanceur attaque son adversaire avec une telle force que ce dernier peut s’en retrouver profondément troublé. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
PsyChoc MentalSpé5010025Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion.
AcierChoc MétéorePhys1001005Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d’une météorite. Ignore le talent de l’ennemi.
PsyChoc PsySpé8010010Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
PoisonChoc VeninSpé6510010Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
GlaceChute de NeigeStatut10Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
GlaceChute GlacePhys859010Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
NormalClonageStatut10Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
CombatClose CombatPhys1201005Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale.
CombatCoachingStatut10Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
SpectreCœur de RancœurSpé7510010Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque.
CombatCognePhys1510020Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
NormalCognobidonStatut10Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
DragonColèrePhys12010010Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
NormalCombo-GriffePhys188015L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
NormalConfidenceStatut20Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
CombatContrePhys10015Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
NormalConversionStatut30Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.
NormalConversion 2Statut30Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.
NormalCopieStatut10Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
NormalCopie-TypeStatut15Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
EauCoqui-LamePhys759510Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
SpectreCortège FunèbreSpé6010015Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut.
PlanteCotogardeStatut10Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément.
SolCoud’BoueSpé2010010Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
TénèbresCoup BasPhys701005Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.
CombatCoup CroixPhys100805Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
NormalCoup d’BoulePhys7010015Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi.
ÉlectrikCoup d’JusSpé8010015Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
NormalCoup d’MainStatut20Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié.
NormalCoup DoublePhys359010Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre.
CombatCoup FulgurantPhys9010010Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible.
PsyCoupe PsychoPhys7010020Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
PoisonCradovagueSpé9510010Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
DragonCri DraconiqueStatut15Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
NormalCroc FatalPhys9010Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi.
PoisonCrochet VeninPhys5010015Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement.
TénèbresCroco LarmeStatut10020Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
ÉlectrikCrocs ÉclairPhys659515Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi.
FeuCrocs FeuPhys659515Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi.
GlaceCrocs GivrePhys659515Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi.
NormalCroissanceStatut20Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
TénèbresCroque FortPhys8010010Le lanceur et sa cible ne peuvent plus quitter le terrain jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon disparaît.
VolCru-AilesPhys6010035L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts.
GlaceCryo-PirouettePhys8010015Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
NormalCycloneStatut20Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
NormalDamoclèsPhys12010015Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
EauDanse AquatiquePhys8010010Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur.
DragonDanse DracoStatut20Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
FeuDanse du FeuSpé8010010Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
NormalDanse ÉveilSpé9010015Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.
FeuDanse FlammesSpé358515Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours.
PlanteDanse FleursSpé12010010Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
NormalDanse FolleStatut10020Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
NormalDanse LamesStatut20Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
PsyDanse LuneStatut10Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat.
EauDanse PluieStatut5Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
VolDanse PlumesStatut10015Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque.
CombatDanse VictoireStatut10Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse.
InsecteDard MortelPhys5010025Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité.
InsecteDard-NuéePhys259520Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.
PoisonDard-VeninPhys1510035Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
TénèbresDark LariatPhys8510010Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
NormalDécalquageStatut10010Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible.
NormalDécharnementStatut10Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse.
FeuDéflagrationSpé110855Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
TénèbresDégommagePhys10010Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
InsecteDemi-TourPhys7010020Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
SpectreDépitStatut10010Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi.
AcierDérapagePhys1001005Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur.
TénèbresDernier MotStatut10020Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
NormalDernier RecoursPhys1401005Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
PlanteDésherbaffePhys5010020Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
NormalDestructionPhys2001005Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
CombatDétectionStatut5Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
EauDétrempageStatut10020Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
PoisonDétricanonPhys120805Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
PoisonDétritusSpé6510020Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
PsyDévorêveSpé10010015Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
PoisonDirect ToxikPhys8010020Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
PsyDissonance PsySpé7510010Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours.
PsyDistorsionStatut5Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
ÉlectrikDouble DéchargePhys1201005Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik.
PsyDouble LaserSpé4010010Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée.
CombatDouble PiedPhys3010030Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée.
VolDouble VoléePhys409010Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée.
EauDouche FroideSpé5010020Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible.
FéeDoux BaiserStatut7510Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion.
NormalDoux ParfumStatut10020Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi.
DragonDracacophonieStatut1005Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats.
VolDraco-AscensionPhys1201005Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
DragonDraco-ChargePhys1007510Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer.
DragonDraco-ChocSpé8510010Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi.
DragonDraco-ÉnergieSpé1501005Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer l’ennemi. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante.
DragonDraco-FlèchesPhys5010010Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm.
DragonDraco-GriffePhys8010015Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
DragonDraco-MarteauPhys9010015Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible.
DragonDraco-MétéoreSpé130905Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
DragonDraco-QueuePhys609010Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
DragonDraco-SouffleSpé6010020Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
CombatDynamo-PoingPhys100505Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus.
NormalE-CoqueStatut5Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
EauEau RevoirPhys6010020Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
RocheÉboulementPhys759010Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
FeuÉbullilaveSpé8010015Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.
EauÉbullitionSpé8010015L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.
PsyÉchangeStatut10Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
NormalÉchoSpé4010015Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.
ÉlectrikÉclairSpé4010030Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
ÉlectrikÉclair CroixPhys1001005Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix.
ÉlectrikÉclair FouPhys9010015Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
GlaceÉclair GeléPhys140905Projette un bloc de glace électrifié sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
FéeÉclat MagiqueSpé8010010Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
SpectreÉclat SpectralSpé1201005Le lanceur attaque l’ennemi avec une multitude de petits spectres.
NormalÉclate GriffePhys759510Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.
CombatÉclate-RocPhys4010015Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense.
GlaceÉclats GlacePhys4010030Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité.
PlanteÉco-SphèreSpé9010010Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
NormalÉcras’FacePhys4010035Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.
NormalÉcrasementPhys6510020Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer.
NormalEffortPhys1005Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur.
ÉlectrikÉlecanonSpé120505Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi.
ÉlectrikÉlectaclePhys12010015Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi.
ÉlectrikÉlectrikipikPhys8010010Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l’effrayer.
NormalEmpal’KornePhys305Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
NormalEncoreStatut1005Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
PlanteEncorneboisPhys7510010Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
PoisonEnroulementStatut20Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.
NormalEntraveStatut10020Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours.
GlaceÈre GlaciaireSpé659510Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
PoisonÉructationSpé1209010Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient.
FeuÉruptionSpé1501005Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante.
InsecteEscarmouchePhys9010010Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour.
SpectreEsprit FrappeurPhys110905Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.
AcierEstocornePhys7010Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.
ÉlectrikÉtincellePhys6510020Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
SpectreÉtonnementPhys3010015Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer.
NormalÉtreintePhys158520Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
NormalÉtrennesStatut30Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin.
TénèbresExécu-SonPhys8010015Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
FéeExplo-BrumeSpé1001005Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.
CombatExploforceSpé120705Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
TénèbresExplonuitSpé859510Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa Précision.
NormalExplosionPhys2501005Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
PsyExtrasenseurSpé8010020Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi.
PsyExtravaillanceStatut15Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale.
NormalExuviationStatut15Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
NormalFaçadePhys7010020Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
ÉlectrikFatal-FoudreSpé1107010La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
NormalFaux-ChagePhys4010040Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
FeuFeu d’EnferSpé100505L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
FeuFeu EnsorceléSpé7510010Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
FeuFeu EnvieuxSpé701005Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
FeuFeu FolletStatut8515Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
GlaceFeu GlacéSpé140905Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
FeuFeu SacréPhys100955Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler.
PlanteFeuillagePhys4010040Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles.
PlanteFeuille MagikSpé6020Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais.
PoisonFil ToxiqueStatut10020Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
FeuFlamme BleueSpé130855De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.
FeuFlamme CroixSpé1001005Projette une boule de feu gigantesque. L’effet augmente sous l’influence d’Éclair Croix.
FeuFlammècheSpé4010025L’ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.
TénèbresFlatterieStatut10015Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
CombatFlying PressPhys1009510Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol.
EauFontaine de VieStatut10Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
NormalForcePhys8010015Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.
PsyForce AjoutéeSpé2010010Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
PsyForce CosmiqueStatut20Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
PlanteForce GPhys8010010Le lanceur attaque son adversaire avec une pomme qu’il fait tomber de très haut. Baisse la Défense de la cible.
PsyForce MystiqueSpé709010Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
NormalForce PoignePhys5510030L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés.
CombatForte-PaumePhys6010010Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible.
FeuFouet de FeuPhys8010015Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
PlanteFouet LianesPhys4510025Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
TénèbresFourbettePhys8010Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour poignarder sa cible. Touche à tous les coups.
RocheFracass’TêtePhys150805Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
CombatFrappe AtlasPhys10020L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
PsyFrappe PsySpé10010010Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
ÉlectrikFrotte-FrimoussePhys2010020Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi.
ÉlectrikFulgurayonSpé13010010Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour.
AcierFulmiferPhys10010Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort.
PlanteFulmigraineSpé120855Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.
TénèbresFureur ArdenteSpé9010010Le lanceur canalise sa colère et la transforme en aura brûlante, avec laquelle il attaque l’ennemi. Peut aussi l’apeurer.
NormalFuriePhys158520Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple.
TénèbresFurie DimensionPhys1005Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.
InsecteFurie-BondPhys8010015Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
RocheGarde LargeStatut10Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour.
NormalGarde-à-JouesStatut10Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
PoisonGaz ToxikStatut9040Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner.
TénèbresGénusectionPhys8510Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais.
EauGiclédoSpé1501005Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante.
NormalGiga ImpactPhys150905Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
PlanteGiga-SangsueSpé7510010Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
NormalGigotagePhys10015Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
GlaceGlaciationSpé305Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.
AcierGladius MaximusPhys1001005Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
NormalGlas de SoinStatut5Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe.
PlanteGliss’HerbePhys5510020Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif.
CombatGonfletteStatut20Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
RocheGoudronnageStatut10015Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.
FeuGrand CourrouxPhys12010010Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus.
NormalGrand NettoyageStatut10Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur.
PsyGravitéStatut5Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
NormalGribouilleStatut1Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.
NormalGriffePhys4010035Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
AcierGriffe AcierPhys509535Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
SpectreGriffe OmbrePhys7010015Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
PoisonGriffes FunestesPhys8010015Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie.
NormalGrimaceStatut10010Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.
NormalGrincementStatut8540Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi.
NormalGrondementStatut40Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
NormalGroz’YeuxStatut10030Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense.
NormalGuillotinePhys305Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché.
AcierGyroballePhys1005Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts.
PlanteHabanerageStatut15Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense.
RocheHache de PierrePhys659015Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible.
SpectreHantisePhys9010010Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
InsecteHarcèlementSpé2010020Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
PsyHâteStatut30Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
PlanteHerblastSpé150955Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également.
SpectreHommage PosthumePhys5010010Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente.
DragonHurle-TempsSpé150905Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.
NormalHurlementStatut20Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
EauHydro-QueuePhys909010Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
EauHydroblastSpé150905Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
EauHydrocanonSpé110805Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi.
EauHydrovapeurSpé8010015Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser.
NormalHyperceusePhys1001005Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
PsyHypnoseStatut6020Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.
PsyImitationStatut10Imite la cible et copie son talent.
NormalImplorePhys6010025Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
FeuIndignitionPhys7510010Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée.
PsyInterversionStatut15Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain.
NormalJackpotPhys4010020Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat.
SolJet de SableStatut10015Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision.
EauJet de VapeurSpé110955Plonge l’ennemi dans une chaleur étouffante. Peut le brûler.
RocheJet-PierresPhys509015Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi.
NormalJugementSpé10010010Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.
PoisonKokiyarmeSpé9010010Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui est le plus efficace contre la cible. Peut aussi empoisonner.
NormalKoud’KornePhys6510025Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.
NormalLait à BoireStatut5Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
VolLame d’AirSpé759515Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi.
RocheLame de RocPhys100805Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé.
FeuLame en PeinePhys9010010Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur.
PlanteLame FeuillePhys9010015Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé.
CombatLame OinteSpé8510010L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
SolLame PangéennePhys1208510Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée.
PsyLame PsychiquePhys8010015Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %.
RocheLame PuissantePhys951005Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections.
CombatLame SaintePhys9010015Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
PlanteLame SolairePhys12510010Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
AcierLame TachyoniqueSpé5010Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais.
GlaceLance de GlacePhys1201005Le lanceur attaque l’ennemi avec une lance de glace entourée d’un blizzard.
FeuLance-FlammesSpé9010015L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
PlanteLance-SoleilSpé12010010Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
TénèbresLarcinPhys6010025Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
NormalLarme à l’ŒilStatut20Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
GlaceLaser GlaceSpé9010010Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
DragonLaser HasardSpé801005Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité.
RocheLaser MétéoreSpé1209010Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
PsyLaser PrismeSpé16010010Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.
SpectreLéchouillePhys3010030Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
SpectreLien du DestinStatut5Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
NormalLigotagePhys159020Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours.
NormalLilliputStatut10Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.
PsyLumi-ÉclatSpé951005Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
InsecteLumi-QueueStatut20Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée.
PsyLumino-ImpactSpé8010010Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
AcierLuminocanonSpé8010010Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
NormalLune RougeSpé1401005Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
NormalLuttePhys501Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement.
GlaceLyophilisationSpé7010020Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.
CombatMach PunchPhys4010030Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.
TénèbresMachinationStatut20Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
TénèbresMâchouillePhys8010015Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.
PlanteMagie FloralePhys7010Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique.
ÉlectrikMagné-ContrôleStatut20Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
SpectreMalédictionStatut10Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
PlanteMaléfice SylvainStatut10020La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels.
NormalManiaPhys12010010Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
GlaceMarteau de GlacePhys1009010Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
AcierMarteau MastocPhys1601005Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée.
CombatMarto-PoingPhys1009010Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
PlanteMartoboisPhys12010015Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.
PlanteMassue LianePhys10010010Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur, et a un taux de critiques élevé.
PlanteMéga-SangsueSpé4010015Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
InsecteMégacornePhys1208510Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi.
PlanteMégafouetPhys1208510Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi.
NormalMégaphoneSpé9010010Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi.
AcierMétalaserSpé140955Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
AcierMétallirouePhys1301005Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment.
NormalMétéoresSpé6020Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi.
NormalMétronomeStatut10Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
NormalMimi-QueueStatut10030Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense.
CombatMitra-PoingPhys15010020Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
ÉlectrikMonte-TensionSpé7010020Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié.
NormalMorphingStatut10Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités.
TénèbresMorsurePhys6010025L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer.
PlanteMortier MatchaSpé809015Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible.
PoisonMultitoxikPhys6010010Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée.
AcierMur de FerStatut15L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
AcierMur FumigèneStatut10Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
PsyMur LumièreStatut30Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
FéeNappageStatut15Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.
GlaceNeigeux de MotsStatut10Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours.
CombatNitro CrashPhys1001005Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire.
FeuNitrochargePhys5010020Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
PlanteNœud HerbeSpé10020L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.
EauOcroupiSpé908510Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi.
SpectreOmbre NocturneSpé10015Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
SpectreOmbre PortéePhys4010030Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
GlaceOnde BoréaleSpé6510020Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.
ÉlectrikOnde de ChocSpé6020Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver.
SpectreOnde FolieStatut10010Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion.
EauOnde OriginelleSpé1108510D’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible.
CombatOnde VideSpé4010030Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
ÉlectrikOndes ÉtrangesStatut10015Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
RocheOrage AdamantinPhys100955Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.
DragonOuraganSpé4010020Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer.
ÉlectrikOverdriveSpé8010010Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.
InsectePapillodanseStatut20Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
NormalPar IciStatut20Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
PlantePara-SporeStatut7530Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse.
ÉlectrikParabochargeSpé6510020Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
NormalParesseStatut5Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
PsyPartage ForceStatut10Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PsyPartage GardeStatut10Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
TénèbresPasse-PasseStatut10010Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.
PsyPermucœurStatut10Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée.
PsyPermuforceStatut10Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible.
PsyPermugardeStatut10Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible.
PsyPermuvitesseStatut10Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
PsyPhoto-GeyserSpé1001005Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.
NormalPhotocopieStatut20Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
PlantePico-DéfenseStatut10Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.
VolPicorePhys6010020Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
SolPicotsStatut20Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
VolPicpicPhys3510035Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts.
PoisonPics ToxikStatut20Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
FeuPied BrûleurPhys859010Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible.
CombatPied VoltigePhys1309010Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
InsectePiège de FilStatut10Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse.
RochePiège de RocStatut20Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.
SolPiétisolPhys6010020Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
EauPince-MassePhys1009010Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé.
VolPiquéPhys140905Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi.
InsectePiqûrePhys6010020Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
AcierPisto-PoingPhys4010030Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
EauPistolet à OSpé4010025De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi.
InsectePlaie CroixPhys8010015Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
NormalPlaquagePhys8510015Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.
DragonPlat du JourPhys8010010Le lanceur attaque avec grâce et élégance. Si le lanceur a un Nigirigon dans sa bouche, cette capacité augmente une des statistiques du lanceur selon la forme du Nigirigon.
PsyPlénitudeStatut20Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
EauPlongéePhys8010010Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
NormalPluie TérastraleSpé1201005Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis.
NormalPlumo-QueuePhys258510Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.
SpectrePoing de ColèrePhys5010010Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente.
ÉlectrikPoing ÉclairPhys7510015Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser.
FeuPoing FeuPhys7510015Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler.
GlacePoing GlacePhys7510015Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler.
AcierPoing MétéorePhys909010Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
TénèbresPoing ObscurPhys751005Le lanceur assène un coup puissant à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres.
SpectrePoing OmbrePhys6020Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais.
EauPoing SoniquePhys6010015Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité.
PoisonPoison CroixPhys7010020Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé.
RochePolirocheStatut20Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
PsyPossessifStatut10Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser.
PlantePoudre DodoStatut7515Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
InsectePoudre FureurStatut20Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
PsyPoudre MagiqueStatut10020Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
PoisonPoudre ToxikStatut7535Une poudre toxique empoisonne l’ennemi.
GlacePoudreuseSpé4010025Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi.
RochePouvoir AntiqueSpé601005Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
FéePouvoir LunaireSpé9510015Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.
PsyPrescienceSpé12010010De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité.
NormalPressePhys1005Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante.
AcierPression ExtrêmePhys10010Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
CombatPréventionStatut15Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires.
PsyPrière LunaireStatut5Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés.
CombatPrio-ParadePhys6510015Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire.
CombatProjectionPhys609010Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
NormalProliférationPhys209010Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée.
PsyProtectionStatut20Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
TénèbresProvocStatut10020Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
PsyPsycho-BoostSpé140905Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée.
PsyPsycho-CrocPhys8510010Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
PsyPsykoSpé9010010Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
PsyPsykoud’BoulPhys809015Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi.
NormalPuissanceStatut30Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
PoisonPurédpoisSpé307020Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
AcierQueue de FerPhys1007515Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.
PoisonQueue-PoisonPhys5010025Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi.
NormalQueulonageStatut10Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre.
PlanteRacinesStatut20Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.
DragonRafale ÉcaillesPhys259020Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
FeuRafale FeuSpé150905Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
PsyRafale PsySpé6510020Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
NormalRâle MâleStatut10030Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.
VolRapacePhys12010015Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
InsecteRavage RampantPhys709010Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
ÉlectrikRayon ChargéSpé509010Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
RocheRayon GemmeSpé8010020Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
FéeRayon LuneStatut5Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
NormalRayon SimpleStatut10015Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple.
SpectreRayon SpectralSpé1001005Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
VolRebondPhys85855Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
NormalRecyclageStatut10Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
NormalRefletStatut15Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
PsyRegard GlaçantSpé9010010Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques. Peut aussi geler l’ennemi.
NormalRegard MédusantStatut10030Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.
NormalRegard NoirStatut5Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir.
FéeRegard TouchantStatut10030Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
NormalRelâcheSpé10010Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.
NormalRelaisStatut40Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe.
FeuRempart BrûlantStatut10Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle.
NormalRengorgementStatut30Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
TénèbresRenversementStatut20Inverse tous les changements de stats de la cible.
EauRepliStatut40Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
PsyReposStatut5Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours.
TénèbresReprésaillesPhys5010010Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
NormalRequiemStatut5Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.
SpectreRevenantPhys1201005Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège.
CombatRipostePhys10020Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.
RocheRoc-BouletPhys150905Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant.
NormalRonflementSpé5010015Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi.
FeuRoue de FeuPhys6010025Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
ÉlectrikRoue LibrePhys11010010Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko.
RocheRouladePhys309020Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
AcierRuée d'OrSpé1201005Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat.
NormalRugissementStatut10040Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque.
NormalRune ProtectStatut25Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
NormalRusePhys3010010Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités.
SolSable ArdentSpé7010010Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible.
TénèbresSabotagePhys6510020Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
RocheSalaisonPhys4010015Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés.
EauSaumureSpé6510010Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV.
NormalSecond SouffleStatut1Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV.
InsecteSécrétionStatut9540Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.
SolSéismePhys10010010Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
PlanteSelve SalvatriceStatut10Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même.
EauSheaurikenSpé1510020Attaque l’ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour.
EauSiphonSpé358515Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
NormalSoinStatut5Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
FéeSoin FloralStatut10Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu.
PsySommationStatut15Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
PsySort SinistreSpé801005Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité de l’ennemi.
PlanteSoucigraineStatut10010Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
GlaceSouffle GlacéSpé609010Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.
NormalSouplessePhys807520Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.
TénèbresSouvenirStatut10010Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup.
DragonSpatio-RiftSpé100955Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé.
PlanteSporeStatut10015Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.
PlanteSpore CotonStatut10040Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.
PsySprint BouclierPhys709010Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.
GlaceStalactitePhys2510030Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite.
NormalStockageStatut20Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
AcierStrido-SonStatut8540Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi.
PoisonSuc DigestifStatut10010Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi.
FeuSurchauffeSpé130905Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
EauSurfSpé9010015Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
CombatSurpuissancePhys1201005Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
InsecteSurvinsecteSpé5010020Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
PlanteSynthèseStatut5Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
FeuTacle FeuPhys10010Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
AcierTacle LourdPhys10010Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.
InsecteTailladePhys409520Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
CombatTalon-MarteauPhys1209010Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse.
PlanteTambour BattantPhys8010010Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse.
PlanteTapotigePhys4010040Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.
NormalTaurognePhys9010010Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
PsyTéléportStatut20Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
SolTelluriforceSpé9010010De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
RocheTempête de SableStatut10Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
PlanteTempête FloralePhys9010015Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
PlanteTempête VerteSpé130905Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
NormalTen-DanseStatut10015Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
NormalTénacitéStatut10Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
NormalTéra ExplosionSpé8010010Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée.
AcierTête de FerPhys8010015Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
NormalThérémonieStatut10Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
SolTir de BoueSpé559515Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.
EauTir de PrécisionSpé8010015Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques.
SpectreTisse OmbrePhys8010010Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir.
ÉlectrikToile ÉlekSpé559515Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi.
InsecteToile GluanteStatut20Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.
RocheTomberochePhys609515Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
ÉlectrikTonnerreSpé9010015Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
VolTornadeSpé4010035Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi.
EauTorrent de CoupsPhys251005Le lanceur assène trois coups fluides à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau.
PoisonToupie ÉclatPhys3010015Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
PsyTour de MagieStatut10010Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
NormalTour RapidePhys5010040Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.
SolTourbi-SablePhys358515Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
TénèbresTourmenteStatut10015Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
CombatTout ou RienSpé1005Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi.
PoisonToxikStatut9010Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
VolTranch’AirSpé609525Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé.
EauTranch'AquaPhys7010020Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
PlanteTranch’HerbePhys559525Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critiques élevé.
NormalTranchePhys7010020Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé.
TénèbresTranche-NuitPhys7010015Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé.
NormalTrempetteStatut40Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.
SolTrépignementPhys7510010Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
TénèbresTricheriePhys9510015Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
NormalTriplattaqueSpé8010010Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi.
GlaceTriple AxelPhys209010Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
CombatTriple FlèchePhys9010010Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé.
CombatTriple PiedPhys109010Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.
EauTriple PlongeonPhys309510Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée.
TénèbresTrou NoirStatut5010L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.
PsyTrouDimensionnelSpé805Crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement l’ennemi de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection.
SolTunnelPhys8010010Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
SolTunnelierPhys809510Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé.
ÉlectrikTurbo VoltSpé1001005Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus.
ÉlectrikTyphon FulgurantSpé1008010Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
VolTyphon HivernalSpé1008010Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
FéeTyphon PassionnéSpé100805Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci.
SolTyphon PyrosableSpé1008010Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler.
NormalUltimapoingPhys808520L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable.
NormalUltimawashiPhys120755Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.
CombatUltime BastionStatut5Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus fuir ou se retirer du combat.
NormalUltralaserSpé150905Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
NormalUltrasonStatut5520Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.
TénèbresVagues à LamesPhys659015Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible.
CombatVampi-PoingPhys7510010Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
FéeVampibaiserSpé5010010Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
PlanteVampigraineStatut9010Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
InsecteVampirismePhys8010010Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
NormalVantardiseStatut8515Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
FéeVapeur FéériqueSpé909510Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse.
PsyVaste PouvoirSpé8010010Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
PlanteVégé-AttaqueSpé150905Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.
NormalVengeancePhys701005Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente.
VolVent ArrièreStatut15Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
FéeVent FéériqueSpé4010030Déchaîne un vent magique qui cingle l’ennemi.
GlaceVent GlaceSpé559515Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
VolVent ViolentSpé1107010Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.
FéeVerrou EnchantéStatut10Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour.
NormalVerrouillageStatut5Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant.
PsyVibra SoinStatut10Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
EauVibraquaSpé6010020Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus.
DragonVibrécailleSpé1101005Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.
TénèbresVibrobscurSpé8010015Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi.
ÉlectrikVif ÉclairSpé701005Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
RocheVif RocPhys4010020Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité.
TénèbresVindictePhys10010Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé.
NormalVitesse ExtrêmePhys801005Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
NormalVive-AttaquePhys4010030Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
NormalVœuStatut10Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
AcierVœu DestructeurSpé1401005Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard.
PsyVœu SoinStatut10Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.
GlaceVoile AuroreStatut20Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il grêle.
PsyVoile MiroirSpé10020Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
FéeVoix EnjôleuseSpé4015Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr.
FéeVoix EnvoûtanteSpé8010010Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
VolVolPhys909515Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
ÉlectrikVol MagnétikStatut10Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
PlanteVole-ForceStatut10010Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.
PlanteVole-VieSpé2010025Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
ÉlectrikVolt AssautPhys1009515Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse.
ÉlectrikVoltageôleSpé809015Le lanceur frappe l’ennemi, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.
FeuVortex MagmaSpé100755L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours.
FeuZénithStatut5Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
PsyZone ÉtrangeStatut10Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
PsyZone MagiqueStatut10Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.