Capacités
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685 capacités
| Effet | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| TénèbresÀ la Queue | Statut | — | 100 | 15 | Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier. |
| DragonAbattage | Phys | 60 | 100 | 15 | Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. |
| SolAbîme | Phys | — | 30 | 5 | Le lanceur fait tomber l’ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle met K.O. sur le coup. |
| TénèbresAboiement | Spé | 55 | 95 | 15 | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| NormalAbri | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| PoisonAcidarmure | Statut | — | — | 20 | Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et beaucoup augmenter sa Défense. |
| PoisonAcide | Spé | 40 | 100 | 30 | Le lanceur attaque l’ennemi avec un jet d’acide corrosif. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| PlanteAcide Malique | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque son adversaire avec un liquide corrosif créé à partir d’une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de la cible. |
| VolAcrobatie | Phys | 55 | 100 | 15 | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| NormalAcupression | Statut | — | — | 30 | Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. |
| AcierAegis Maxima | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur se transforme en un immense bouclier et charge son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax. |
| VolAéroblast | Spé | 100 | 95 | 5 | Le lanceur projette une tornade sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé. |
| VolAéropique | Phys | 60 | — | 20 | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| TénèbresAiguisage | Statut | — | — | 15 | Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision. |
| AcierAiles d’Acier | Phys | 70 | 90 | 25 | Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |
| PsyAiles Psycho | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur entaille la cible avec ses ailes renforcées par une émanation psychique. Taux de critiques élevé. Cela augmente la Vitesse du lanceur. |
| EauAire d’Eau | Spé | 80 | 100 | 10 | Une masse d’eau s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire de Feu, l’effet augmente et un arc-en-ciel apparaît. |
| PlanteAire d’Herbe | Spé | 80 | 100 | 10 | Une masse végétale s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Eau, l’effet augmente et un marécage apparaît. |
| FeuAire de Feu | Spé | 80 | 100 | 10 | Une masse de feu s’abat sur l’ennemi. En l’utilisant avec Aire d’Herbe, l’effet augmente et une mer de feu apparaît. |
| SolAmass’Sable | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus. |
| PsyAmnésie | Statut | — | — | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. |
| EauAnneau Hydro | Statut | — | — | 20 | Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. |
| RocheAnti-Air | Phys | 50 | 100 | 15 | Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol. |
| VolAnti-Brume | Statut | — | — | 15 | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. |
| InsecteAppel Attaque | Phys | 90 | 100 | 15 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| InsecteAppel Défense | Statut | — | — | 10 | Le lanceur appelle ses sous-fifres pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| NormalAprès Vous | Statut | — | — | 15 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. |
| EauAqua-Brèche | Phys | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. |
| EauAqua-Jet | Phys | 40 | 100 | 20 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| EauAquatacle | Phys | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se recouvre entièrement d'eau avant de charger sa cible. Cela blesse aussi gravement le lanceur. |
| EauAria de l’Écume | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles. |
| NormalArmure | Statut | — | — | 30 | Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense. |
| TénèbresArrogance | Phys | 20 | 100 | 10 | Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée. |
| SolAssaut Frontal | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| TénèbresAssurance | Phys | 60 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| PsyAstuce Force | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque. |
| VolAtterrissage | Statut | — | — | 5 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| NormalAttraction | Statut | — | 100 | 15 | Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer. |
| CombatAurasphère | Spé | 80 | — | 20 | Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. |
| NormalAurore | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| GlaceAvalanche | Phys | 60 | 100 | 10 | Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l’ennemi durant le tour. |
| NormalAvale | Statut | — | — | 10 | Le lanceur absorbe la puissance accumulée avec Stockage pour restaurer ses PV. |
| NormalBâillement | Statut | — | — | 10 | Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant. |
| PoisonBain de Smog | Spé | 50 | — | 15 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. |
| NormalBalance | Statut | — | — | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. |
| CombatBalayage | Phys | — | 100 | 20 | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| CombatBalayette | Phys | 65 | 100 | 20 | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| PsyBall’Brume | Spé | 95 | 100 | 5 | Une bulle de brume inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi réduire son Attaque Spéciale. |
| NormalBall’Météo | Spé | 50 | 100 | 10 | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| SpectreBall’Ombre | Spé | 80 | 100 | 15 | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| PlanteBalle Graine | Phys | 25 | 100 | 30 | Le lanceur mitraille l’ennemi avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite. |
| FeuBallon Brûlant | Phys | 120 | 90 | 5 | Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d’un caillou enflammé. Peut aussi brûler la cible. |
| NormalBang Sonique | Spé | 140 | 100 | 10 | Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. |
| NormalBarrage | Statut | — | — | 5 | Le lanceur bloque la route de l’ennemi pour empêcher sa fuite. |
| TénèbresBaston | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur appelle tous les Pokémon de son équipe à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d’attaques. |
| VolBec Vrille | Phys | 80 | 100 | 20 | Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. |
| VolBec-Canon | Phys | 100 | 100 | 15 | Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé. |
| NormalBélier | Phys | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| NormalBerceuse | Statut | — | 55 | 15 | Une berceuse plonge l’ennemi dans un profond sommeil. |
| CombatBig Splash | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| GlaceBise Glaciaire | Phys | 100 | 85 | 10 | Le lanceur envoie un bloc de glace de la taille d'un iceberg sur la cible, ce qui peut aussi l'apeurer. |
| NormalBlabla Dodo | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. |
| GlaceBlizzard | Spé | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| PoisonBlockhaus | Statut | — | — | 10 | Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur. |
| NormalBluff | Phys | 40 | 100 | 10 | Permet de frapper en priorité et apeure l’ennemi. Ne fonctionne qu’au premier tour. |
| PoisonBombe Acide | Spé | 40 | 100 | 20 | Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. |
| PlanteBombe au Sirop | Spé | 60 | 85 | 10 | Le lanceur jette une bombe qui recouvre la cible de sirop gluant et fait progressivement baisser la Vitesse de la cible pendant trois tours. |
| PoisonBombe Beurk | Spé | 90 | 100 | 10 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| InsecteBond | Phys | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci. |
| NormalBoost | Statut | — | — | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. |
| PlanteBotte Sucrette | Phys | 70 | 100 | 15 | Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque. |
| NormalBoul’Armure | Statut | — | — | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. |
| ÉlectrikBoule Élek | Spé | — | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| InsecteBoule Pollen | Spé | 90 | 100 | 15 | Utilisée sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV. |
| RocheBoule Roc | Phys | 25 | 90 | 10 | Le lanceur projette un rocher sur l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée. |
| InsecteBourdon | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| FeuBoutefeu | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi. |
| NormalBrouhaha | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| NormalBrouillard | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur disperse un nuage d’encre ou de fumée. Réduit la Précision de l’ennemi. |
| GlaceBrume | Statut | — | — | 30 | Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des stats pour cinq tours. |
| FéeBrume Capiteuse | Statut | — | — | 20 | Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié. |
| GlaceBuée Noire | Statut | — | — | 30 | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. |
| EauBulles d’O | Spé | 65 | 100 | 20 | Des bulles sont envoyées avec puissance sur l’ennemi. Peut aussi baisser sa Vitesse. |
| NormalCadeau | Phys | — | 90 | 15 | Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible. Peut cependant restaurer certains de ses PV. |
| ÉlectrikCage Éclair | Statut | — | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. |
| FeuCalcination | Spé | 60 | 100 | 15 | Des flammes calcinent l’ennemi. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable. |
| FéeCâlinerie | Phys | 90 | 90 | 10 | Attaque l’ennemi avec un câlin. Peut diminuer son Attaque. |
| NormalCamaraderie | Statut | — | — | 20 | L’ennemi se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque. |
| FeuCanicule | Spé | 95 | 90 | 10 | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi. |
| FeuCanon Blindé | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| DragonCanon Dynamax | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en émettant un laser depuis son noyau. Cette capacité inflige deux fois plus de dégâts si l’adversaire est un Pokémon Dynamax. |
| FéeCanon Floral | Spé | 130 | 90 | 5 | Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| PlanteCanon Graine | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| EauCascade | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer. |
| CombatCasse-Brique | Phys | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| TénèbresCataclysme | Spé | — | 90 | 10 | Le lanceur déclenche un cataclysme qui baisse les PV de la cible de moitié. |
| SolCavalerie Lourde | Phys | 95 | 95 | 10 | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. |
| NormalCélébration | Statut | — | — | 40 | Le Pokémon vous souhaite plein de bonnes choses pour cet évènement spécial. |
| TénèbresCent Rancunes | Phys | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| TénèbresCentrifugifle | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| PoisonChaîne Malsaine | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur ligote la cible avec une chaîne faite de poison et lui injecte un venin corrosif, ce qui peut aussi gravement l'empoisonner. |
| FéeChamp Brumeux | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et la puissance des capacités de type Dragon est divisée par deux. |
| ÉlectrikChamp Électrifié | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. |
| PlanteChamp Herbu | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. |
| PsyChamp Psychique | Statut | — | — | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. |
| NormalChamplification | Spé | 50 | 100 | 10 | Une attaque qui tire sa force des champs. Son type et sa puissance varient selon le champ actif. |
| ÉlectrikChange Éclair | Spé | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| NormalChange-Côté | Statut | — | 100 | 10 | Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. |
| NormalChant Antique | Spé | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi en lui chantant une chanson d’un autre temps. Peut l’endormir. |
| NormalChant Canon | Spé | 60 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| FeuChant Flamboyant | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur carbonise la cible en projetant sur elle de vives flammes créées par un chant. Cette capacité augmente l'Attaque Spéciale du lanceur. |
| NormalCharge | Phys | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge l’ennemi et le percute de tout son poids. |
| ÉlectrikCharge Foudre | Phys | 130 | 85 | 5 | Le lanceur s’enveloppe d’une charge électrique surpuissante et se jette sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| DragonCharge Glaive | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur se jette dans une charge inconsciente sur la cible. Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais. |
| SolCharge Os | Phys | 25 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi avec un os de deux à cinq fois d’affilée. |
| ÉlectrikChargeur | Statut | — | — | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. |
| FéeCharme | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |
| SpectreChâtiment | Spé | 65 | 100 | 10 | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. |
| NormalChatouille | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur chatouille l’ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. |
| AcierChgt Vitesse | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque et augmente beaucoup sa Vitesse. |
| FéeChoc Émotionnel | Phys | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque son adversaire avec une telle force que ce dernier peut s’en retrouver profondément troublé. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| PsyChoc Mental | Spé | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi le plonger dans la confusion. |
| AcierChoc Météore | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d’une météorite. Ignore le talent de l’ennemi. |
| PsyChoc Psy | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| PoisonChoc Venin | Spé | 65 | 100 | 10 | Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné. |
| GlaceChute de Neige | Statut | — | — | 10 | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. |
| GlaceChute Glace | Phys | 85 | 90 | 10 | Envoie de gros blocs de glace sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalClonage | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. |
| CombatClose Combat | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| CombatCoaching | Statut | — | — | 10 | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. |
| SpectreCœur de Rancœur | Spé | 75 | 100 | 10 | Une rancœur glaciale frappe la cible et baisse son Attaque. |
| CombatCogne | Phys | 15 | 100 | 20 | Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée. |
| NormalCognobidon | Statut | — | — | 10 | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. |
| DragonColère | Phys | 120 | 100 | 10 | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| NormalCombo-Griffe | Phys | 18 | 80 | 15 | L’ennemi est lacéré par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée. |
| NormalConfidence | Statut | — | — | 20 | Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer. |
| CombatContre | Phys | — | 100 | 15 | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| NormalConversion | Statut | — | — | 30 | Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste. |
| NormalConversion 2 | Statut | — | — | 30 | Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. |
| NormalCopie | Statut | — | — | 10 | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat. |
| NormalCopie-Type | Statut | — | — | 15 | Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type. |
| EauCoqui-Lame | Phys | 75 | 95 | 10 | Un coquillage aiguisé lacère l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense. |
| SpectreCortège Funèbre | Spé | 60 | 100 | 15 | Une multitude de boules de feu frappent la cible, ce qui peut aussi la brûler. La puissance est doublée si celle-ci souffre d'une altération de statut. |
| PlanteCotogarde | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. |
| SolCoud’Boue | Spé | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de l’ennemi pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. |
| TénèbresCoup Bas | Phys | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| CombatCoup Croix | Phys | 100 | 80 | 5 | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. |
| NormalCoup d’Boule | Phys | 70 | 100 | 15 | Le lanceur donne un coup de tête. Peut apeurer l’ennemi. |
| ÉlectrikCoup d’Jus | Spé | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. |
| NormalCoup d’Main | Statut | — | — | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. |
| NormalCoup Double | Phys | 35 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi deux fois d’affilée à l’aide de sa queue, de lianes ou d’un autre membre. |
| CombatCoup Fulgurant | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l’éclair. Baisse aussi la Défense de la cible. |
| PsyCoupe Psycho | Phys | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille l’ennemi grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. |
| PoisonCradovague | Spé | 95 | 100 | 10 | Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner. |
| DragonCri Draconique | Statut | — | — | 15 | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. |
| NormalCroc Fatal | Phys | — | 90 | 10 | Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de l’ennemi. |
| PoisonCrochet Venin | Phys | 50 | 100 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs toxiques. Peut aussi l’empoisonner gravement. |
| TénèbresCroco Larme | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. |
| ÉlectrikCrocs Éclair | Phys | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| FeuCrocs Feu | Phys | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l’ennemi. |
| GlaceCrocs Givre | Phys | 65 | 95 | 15 | Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l’ennemi. |
| NormalCroissance | Statut | — | — | 20 | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
| TénèbresCroque Fort | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur et sa cible ne peuvent plus quitter le terrain jusqu’à ce que l’un d’entre eux tombe K.O. L’effet est annulé si l’un des deux Pokémon disparaît. |
| VolCru-Ailes | Phys | 60 | 100 | 35 | L’ennemi est frappé par de larges ailes déployées pour infliger des dégâts. |
| GlaceCryo-Pirouette | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe ses jambes d'une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. |
| NormalCyclone | Statut | — | — | 20 | Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| NormalDamoclès | Phys | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| EauDanse Aquatique | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur se joue de la cible et lui inflige des dégâts avec ses pas de danse gracieux et légers. Cette capacité augmente la Vitesse du lanceur. |
| DragonDanse Draco | Statut | — | — | 20 | Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| FeuDanse du Feu | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur enveloppe l’ennemi de flammes. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| NormalDanse Éveil | Spé | 90 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur. |
| FeuDanse Flammes | Spé | 35 | 85 | 15 | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours. |
| PlanteDanse Fleurs | Spé | 120 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion. |
| NormalDanse Folle | Statut | — | 100 | 20 | Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur. |
| NormalDanse Lames | Statut | — | — | 20 | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| PsyDanse Lune | Statut | — | — | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui prendra sa place au combat. |
| EauDanse Pluie | Statut | — | — | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| VolDanse Plumes | Statut | — | 100 | 15 | Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque. |
| CombatDanse Victoire | Statut | — | — | 10 | Le lanceur danse vigoureusement pour invoquer la victoire, ce qui augmente son Attaque, sa Défense et sa Vitesse. |
| InsecteDard Mortel | Phys | 50 | 100 | 25 | Augmente énormément l’Attaque du lanceur si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité. |
| InsecteDard-Nuée | Phys | 25 | 95 | 20 | Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. |
| PoisonDard-Venin | Phys | 15 | 100 | 35 | Un dard toxique qui transperce l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| TénèbresDark Lariat | Phys | 85 | 100 | 10 | Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible. |
| NormalDécalquage | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur capture l'essence de la cible et la décalque. Le talent du lanceur et de ses alliés devient alors identique à celui de la cible. |
| NormalDécharnement | Statut | — | — | 10 | Le lanceur sacrifie des PV pour beaucoup augmenter son Attaque, son Attaque Spéciale, et sa Vitesse. |
| FeuDéflagration | Spé | 110 | 85 | 5 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| TénèbresDégommage | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. |
| InsecteDemi-Tour | Phys | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| SpectreDépit | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. |
| AcierDérapage | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son poids sur ses pattes et effectue de violentes rotations, ce qui inflige des dégâts à la cible, mais baisse beaucoup la Vitesse du lanceur. |
| TénèbresDernier Mot | Statut | — | 100 | 20 | Menace l’ennemi dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| NormalDernier Recours | Phys | 140 | 100 | 5 | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. |
| PlanteDésherbaffe | Phys | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| NormalDestruction | Phys | 200 | 100 | 5 | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
| CombatDétection | Statut | — | — | 5 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| EauDétrempage | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. |
| PoisonDétricanon | Phys | 120 | 80 | 5 | Le lanceur envoie des détritus sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| PoisonDétritus | Spé | 65 | 100 | 20 | Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner. |
| PsyDévorêve | Spé | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| PoisonDirect Toxik | Phys | 80 | 100 | 20 | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| PsyDissonance Psy | Spé | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| PsyDistorsion | Statut | — | — | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. |
| ÉlectrikDouble Décharge | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur libère toute l'électricité contenue dans son corps pour infliger des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Électrik. |
| PsyDouble Laser | Spé | 40 | 100 | 10 | Le lanceur projette d'étranges rayons lumineux avec ses yeux et inflige des dégâts deux fois d'affilée. |
| CombatDouble Pied | Phys | 30 | 100 | 30 | Deux coups de pied qui frappent l’ennemi deux fois d’affilée. |
| VolDouble Volée | Phys | 40 | 90 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. |
| EauDouche Froide | Spé | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l'arrosant d'une eau si froide qu'elle détériore son esprit combatif. Baisse l'Attaque de la cible. |
| FéeDoux Baiser | Statut | — | 75 | 10 | Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge l’ennemi dans la confusion. |
| NormalDoux Parfum | Statut | — | 100 | 20 | Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de l’ennemi. |
| DragonDracacophonie | Statut | — | 100 | 5 | Le lanceur sacrifie une partie de ses PV pour augmenter toutes ses stats. |
| VolDraco-Ascension | Phys | 120 | 100 | 5 | Le Pokémon s’abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l’atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. |
| DragonDraco-Charge | Phys | 100 | 75 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi en prenant un air menaçant. Peut aussi l’apeurer. |
| DragonDraco-Choc | Spé | 85 | 100 | 10 | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. |
| DragonDraco-Énergie | Spé | 150 | 100 | 5 | Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer l’ennemi. Moins il a de PV, moins l’attaque est puissante. |
| DragonDraco-Flèches | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm. |
| DragonDraco-Griffe | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées. |
| DragonDraco-Marteau | Phys | 90 | 100 | 15 | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. |
| DragonDraco-Météore | Spé | 130 | 90 | 5 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. |
| DragonDraco-Queue | Phys | 60 | 90 | 10 | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| DragonDraco-Souffle | Spé | 60 | 100 | 20 | Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| CombatDynamo-Poing | Phys | 100 | 50 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à l’ennemi. Rend ce dernier confus. |
| NormalE-Coque | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| EauEau Revoir | Phys | 60 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| RocheÉboulement | Phys | 75 | 90 | 10 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. |
| FeuÉbullilave | Spé | 80 | 100 | 15 | Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler. |
| EauÉbullition | Spé | 80 | 100 | 15 | L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler. |
| PsyÉchange | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. |
| NormalÉcho | Spé | 40 | 100 | 15 | Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente. |
| ÉlectrikÉclair | Spé | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| ÉlectrikÉclair Croix | Phys | 100 | 100 | 5 | Projette un orbe électrique gigantesque. L’effet augmente sous l’influence de Flamme Croix. |
| ÉlectrikÉclair Fou | Phys | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| GlaceÉclair Gelé | Phys | 140 | 90 | 5 | Projette un bloc de glace électrifié sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| FéeÉclat Magique | Spé | 80 | 100 | 10 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. |
| SpectreÉclat Spectral | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une multitude de petits spectres. |
| NormalÉclate Griffe | Phys | 75 | 95 | 10 | Lacère l’ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense. |
| CombatÉclate-Roc | Phys | 40 | 100 | 15 | Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. |
| GlaceÉclats Glace | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité. |
| PlanteÉco-Sphère | Spé | 90 | 100 | 10 | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| NormalÉcras’Face | Phys | 40 | 100 | 35 | Écrase l’ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple. |
| NormalÉcrasement | Phys | 65 | 100 | 20 | Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalEffort | Phys | — | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| ÉlectrikÉlecanon | Spé | 120 | 50 | 5 | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi. |
| ÉlectrikÉlectacle | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi. |
| ÉlectrikÉlectrikipik | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l’effrayer. |
| NormalEmpal’Korne | Phys | — | 30 | 5 | Un coup de corne en vrille qui empale l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
| NormalEncore | Statut | — | 100 | 5 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. |
| PlanteEncornebois | Phys | 75 | 100 | 10 | Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| PoisonEnroulement | Statut | — | — | 20 | Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent. |
| NormalEntrave | Statut | — | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. |
| GlaceÈre Glaciaire | Spé | 65 | 95 | 10 | Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s’abat sur l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| PoisonÉructation | Spé | 120 | 90 | 10 | Le lanceur se tourne vers l’ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu’il tient. |
| FeuÉruption | Spé | 150 | 100 | 5 | Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas, moins l’attaque est puissante. |
| InsecteEscarmouche | Phys | 90 | 100 | 10 | Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour. |
| SpectreEsprit Frappeur | Phys | 110 | 90 | 5 | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. |
| AcierEstocorne | Phys | 70 | — | 10 | Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi. |
| ÉlectrikÉtincelle | Phys | 65 | 100 | 20 | Lance une charge électrique sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| SpectreÉtonnement | Phys | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque l’ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalÉtreinte | Phys | 15 | 85 | 20 | Ligote l’ennemi avec les tentacules ou le corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| NormalÉtrennes | Statut | — | — | 30 | Utilisée pendant un combat, multiplie par deux l’argent gagné à la fin. |
| TénèbresExécu-Son | Phys | 80 | 100 | 15 | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| FéeExplo-Brume | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif. |
| CombatExploforce | Spé | 120 | 70 | 5 | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| TénèbresExplonuit | Spé | 85 | 95 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa Précision. |
| NormalExplosion | Phys | 250 | 100 | 5 | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. |
| PsyExtrasenseur | Spé | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| PsyExtravaillance | Statut | — | — | 15 | Le lanceur fait preuve de bravoure pour soigner ses altérations de statut et augmenter son Attaque Spéciale ainsi que sa Défense Spéciale. |
| NormalExuviation | Statut | — | — | 15 | Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse. |
| NormalFaçade | Phys | 70 | 100 | 20 | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| ÉlectrikFatal-Foudre | Spé | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. |
| NormalFaux-Chage | Phys | 40 | 100 | 40 | Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O. |
| FeuFeu d’Enfer | Spé | 100 | 50 | 5 | L’ennemi est entouré d’un torrent de flammes ardentes qui le brûlent. |
| FeuFeu Ensorcelé | Spé | 75 | 100 | 10 | Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| FeuFeu Envieux | Spé | 70 | 100 | 5 | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. |
| FeuFeu Follet | Statut | — | 85 | 15 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. |
| GlaceFeu Glacé | Spé | 140 | 90 | 5 | Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| FeuFeu Sacré | Phys | 100 | 95 | 5 | Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| PlanteFeuillage | Phys | 40 | 100 | 40 | Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles. |
| PlanteFeuille Magik | Spé | 60 | — | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent l’ennemi. N’échoue jamais. |
| PoisonFil Toxique | Statut | — | 100 | 20 | Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse. |
| FeuFlamme Bleue | Spé | 130 | 85 | 5 | De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| FeuFlamme Croix | Spé | 100 | 100 | 5 | Projette une boule de feu gigantesque. L’effet augmente sous l’influence d’Éclair Croix. |
| FeuFlammèche | Spé | 40 | 100 | 25 | L’ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler. |
| TénèbresFlatterie | Statut | — | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. |
| CombatFlying Press | Phys | 100 | 95 | 10 | Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. |
| EauFontaine de Vie | Statut | — | — | 10 | Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. |
| NormalForce | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. |
| PsyForce Ajoutée | Spé | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. |
| PsyForce Cosmique | Statut | — | — | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| PlanteForce G | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque son adversaire avec une pomme qu’il fait tomber de très haut. Baisse la Défense de la cible. |
| PsyForce Mystique | Spé | 70 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. |
| NormalForce Poigne | Phys | 55 | 100 | 30 | L’ennemi est attrapé et compressé par les côtés. |
| CombatForte-Paume | Phys | 60 | 100 | 10 | Une onde de choc frappe l’ennemi. Peut aussi paralyser la cible. |
| FeuFouet de Feu | Phys | 80 | 100 | 15 | Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense. |
| PlanteFouet Lianes | Phys | 45 | 100 | 25 | Fouette l’ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts. |
| TénèbresFourbette | Phys | 80 | — | 10 | Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour poignarder sa cible. Touche à tous les coups. |
| RocheFracass’Tête | Phys | 150 | 80 | 5 | Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| CombatFrappe Atlas | Phys | — | 100 | 20 | L’ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| PsyFrappe Psy | Spé | 100 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. |
| ÉlectrikFrotte-Frimousse | Phys | 20 | 100 | 20 | Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité. Paralyse l’ennemi. |
| ÉlectrikFulgurayon | Spé | 130 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe de l'électricité au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et envoie une puissante décharge au second. S'il pleut, il l'envoie au premier tour. |
| AcierFulmifer | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur attaque le dernier ennemi l’ayant blessé durant le même tour en frappant plus fort. |
| PlanteFulmigraine | Spé | 120 | 85 | 5 | Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible. |
| TénèbresFureur Ardente | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur canalise sa colère et la transforme en aura brûlante, avec laquelle il attaque l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalFurie | Phys | 15 | 85 | 20 | Frappe l’ennemi deux à cinq fois d’affilée avec un bec ou une corne, par exemple. |
| TénèbresFurie Dimension | Phys | 100 | — | 5 | Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu’Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur. |
| InsecteFurie-Bond | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
| RocheGarde Large | Statut | — | — | 10 | Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour. |
| NormalGarde-à-Joues | Statut | — | — | 10 | Le lanceur mange la Baie qu’il tient, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| PoisonGaz Toxik | Statut | — | 90 | 40 | Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner. |
| TénèbresGénusection | Phys | 85 | — | 10 | Le lanceur se prosterne devant la cible et profite de cette distraction pour l'attaquer avec une lame. N'échoue jamais. |
| EauGiclédo | Spé | 150 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec un jet d’eau. Moins il a de PV et moins l’attaque est puissante. |
| NormalGiga Impact | Phys | 150 | 90 | 5 | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| PlanteGiga-Sangsue | Spé | 75 | 100 | 10 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| NormalGigotage | Phys | — | 100 | 15 | Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| GlaceGlaciation | Spé | — | 30 | 5 | Une vague de froid glacial frappe l’ennemi pour le mettre K.O. en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace. |
| AcierGladius Maximus | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax. |
| NormalGlas de Soin | Statut | — | — | 5 | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. |
| PlanteGliss’Herbe | Phys | 55 | 100 | 20 | Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. |
| CombatGonflette | Statut | — | — | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. |
| RocheGoudronnage | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu. |
| FeuGrand Courroux | Phys | 120 | 100 | 10 | Le lanceur se déchaîne et attaque en projetant de violentes flammes pendant deux ou trois tours. Il devient ensuite confus. |
| NormalGrand Nettoyage | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait le ménage sur le terrain, ce qui annule les effets de Picots, Piège de Roc, Toile Gluante, Pics Toxik, et Clonage. Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur. |
| PsyGravité | Statut | — | — | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. |
| NormalGribouille | Statut | — | — | 1 | Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation. |
| NormalGriffe | Phys | 40 | 100 | 35 | Lacère l’ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts. |
| AcierGriffe Acier | Phys | 50 | 95 | 35 | Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| SpectreGriffe Ombre | Phys | 70 | 100 | 15 | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| PoisonGriffes Funestes | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec des griffes destructrices en visant les points faibles. La cible peut aussi être empoisonnée, paralysée, ou endormie. |
| NormalGrimace | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. |
| NormalGrincement | Statut | — | 85 | 40 | Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. |
| NormalGrondement | Statut | — | — | 40 | Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés. |
| NormalGroz’Yeux | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur fait les gros yeux à l’ennemi pour l’intimider et baisser sa Défense. |
| NormalGuillotine | Phys | — | 30 | 5 | Des pinces lacèrent violemment l’ennemi, le mettant K.O. sur le coup s’il est touché. |
| AcierGyroballe | Phys | — | 100 | 5 | Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il inflige de dégâts. |
| PlanteHabanerage | Statut | — | — | 15 | Le lanceur relâche un concentré extrêmement pimenté sur la cible, ce qui augmente beaucoup l'Attaque de celle-ci, mais baisse aussi beaucoup sa Défense. |
| RocheHache de Pierre | Phys | 65 | 90 | 15 | Le lanceur attaque le point faible de sa cible avec sa hache de pierre. Les débris de pierre se mettent alors à flotter autour de la cible. |
| SpectreHantise | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| InsecteHarcèlement | Spé | 20 | 100 | 20 | Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période. |
| PsyHâte | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. |
| PlanteHerblast | Spé | 150 | 95 | 5 | Le lanceur tire un concentré de sa propre chlorophylle sur la cible, ce qui le blesse également. |
| SpectreHommage Posthume | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur attaque pour venger ses alliés. Plus le nombre de Pokémon alliés mis K.O. est élevé, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| DragonHurle-Temps | Spé | 150 | 90 | 5 | Le lanceur frappe si fort qu’il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant. |
| NormalHurlement | Statut | — | — | 20 | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| EauHydro-Queue | Phys | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. |
| EauHydroblast | Spé | 150 | 90 | 5 | Une trombe d’eau heurte l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| EauHydrocanon | Spé | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur l’ennemi. |
| EauHydrovapeur | Spé | 80 | 100 | 15 | Le lanceur asperge la cible avec un puissant jet d'eau bouillante. Quand le soleil brille, la puissance de cette capacité augmente de 50 % au lieu de baisser. |
| NormalHyperceuse | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fait tourner à toute vitesse la partie pointue de son corps afin de transpercer la cible. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. |
| PsyHypnose | Statut | — | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. |
| PsyImitation | Statut | — | — | 10 | Imite la cible et copie son talent. |
| NormalImplore | Phys | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient. |
| FeuIndignition | Phys | 75 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de son dépit pour attaquer. S'il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance d'Indignition est doublée. |
| PsyInterversion | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. |
| NormalJackpot | Phys | 40 | 100 | 20 | Des pièces sont lancées sur l’ennemi. Permet d’obtenir de l’argent à la fin du combat. |
| SolJet de Sable | Statut | — | 100 | 15 | Lance du sable au visage de l’ennemi pour baisser sa Précision. |
| EauJet de Vapeur | Spé | 110 | 95 | 5 | Plonge l’ennemi dans une chaleur étouffante. Peut le brûler. |
| RocheJet-Pierres | Phys | 50 | 90 | 15 | Le lanceur lâche une pierre sur l’ennemi. |
| NormalJugement | Spé | 100 | 100 | 10 | Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. |
| PoisonKokiyarme | Spé | 90 | 100 | 10 | Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui est le plus efficace contre la cible. Peut aussi empoisonner. |
| NormalKoud’Korne | Phys | 65 | 100 | 25 | Frappe l’ennemi d’un coup de corne pointue pour infliger des dégâts. |
| NormalLait à Boire | Statut | — | — | 5 | Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| VolLame d’Air | Spé | 75 | 95 | 15 | Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| RocheLame de Roc | Phys | 100 | 80 | 5 | Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| FeuLame en Peine | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son amertume du monde des vivants dans la pointe de ses épées et tranche la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. |
| PlanteLame Feuille | Phys | 90 | 100 | 15 | Une feuille coupante comme une lame entaille l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| CombatLame Ointe | Spé | 85 | 100 | 10 | L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques. |
| SolLame Pangéenne | Phys | 120 | 85 | 10 | Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée. |
| PsyLame Psychique | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible à l'aide d'une lame intangible. S'il se trouve dans un champ électrifié, la puissance de cette capacité augmente de 50 %. |
| RocheLame Puissante | Phys | 95 | 100 | 5 | Le lanceur pourfend la cible avec la lumière accumulée sur sa tête. Cette attaque passe outre les protections. |
| CombatLame Sainte | Phys | 90 | 100 | 15 | Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats. |
| PlanteLame Solaire | Phys | 125 | 100 | 10 | Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames. |
| AcierLame Tachyonique | Spé | 50 | — | 10 | Le lanceur concentre des particules élémentaires pour créer une lame qui inflige des dégâts à la cible deux fois d'affilée. N'échoue jamais. |
| GlaceLance de Glace | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une lance de glace entourée d’un blizzard. |
| FeuLance-Flammes | Spé | 90 | 100 | 15 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. |
| PlanteLance-Soleil | Spé | 120 | 100 | 10 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. |
| TénèbresLarcin | Phys | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| NormalLarme à l’Œil | Statut | — | — | 20 | Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser. |
| GlaceLaser Glace | Spé | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler. |
| DragonLaser Hasard | Spé | 80 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en tirant un rayon lumineux. Il arrive parfois que toutes les têtes agissent ensemble, ce qui double la puissance de la capacité. |
| RocheLaser Météore | Spé | 120 | 90 | 10 | Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. |
| PsyLaser Prisme | Spé | 160 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant. |
| SpectreLéchouille | Phys | 30 | 100 | 30 | Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| SpectreLien du Destin | Statut | — | — | 5 | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. |
| NormalLigotage | Phys | 15 | 90 | 20 | Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| NormalLilliput | Statut | — | — | 10 | Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive. |
| PsyLumi-Éclat | Spé | 95 | 100 | 5 | Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| InsecteLumi-Queue | Statut | — | — | 20 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. |
| PsyLumino-Impact | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en émettant une étrange lumière qui ébranle l'esprit de la cible. Cela baisse beaucoup la Défense Spéciale de la cible. |
| AcierLuminocanon | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| NormalLune Rouge | Spé | 140 | 100 | 5 | Le lanceur concentre toute son énergie dans la lune rouge sang sur son front et la projette sur la cible. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| NormalLutte | Phys | 50 | — | 1 | Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. |
| GlaceLyophilisation | Spé | 70 | 100 | 20 | Refroidit violemment l’ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau. |
| CombatMach Punch | Phys | 40 | 100 | 30 | Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité. |
| TénèbresMachination | Statut | — | — | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| TénèbresMâchouille | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| PlanteMagie Florale | Phys | 70 | — | 10 | Le lanceur attaque en jetant un bouquet de fleurs piégé sur la cible. N'échoue jamais et inflige toujours un coup critique. |
| ÉlectrikMagné-Contrôle | Statut | — | — | 20 | Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins. |
| SpectreMalédiction | Statut | — | — | 10 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. |
| PlanteMaléfice Sylvain | Statut | — | 100 | 20 | La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. |
| NormalMania | Phys | 120 | 100 | 10 | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| GlaceMarteau de Glace | Phys | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur. |
| AcierMarteau Mastoc | Phys | 160 | 100 | 5 | Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois d'affilée. |
| CombatMarto-Poing | Phys | 100 | 90 | 10 | Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur. |
| PlanteMartobois | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| PlanteMassue Liane | Phys | 100 | 100 | 10 | Le lanceur frappe avec un gourdin enveloppé de lierre. Le type de cette capacité change selon le masque porté par le lanceur, et a un taux de critiques élevé. |
| PlanteMéga-Sangsue | Spé | 40 | 100 | 15 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| InsecteMégacorne | Phys | 120 | 85 | 10 | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. |
| PlanteMégafouet | Phys | 120 | 85 | 10 | Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l’ennemi. |
| NormalMégaphone | Spé | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| AcierMétalaser | Spé | 140 | 95 | 5 | Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts. |
| AcierMétalliroue | Phys | 130 | 100 | 5 | Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le champ actif, mais qui échoue s’il n’y en a pas à ce moment. |
| NormalMétéores | Spé | 60 | — | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles. Touche toujours l’ennemi. |
| NormalMétronome | Statut | — | — | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. |
| NormalMimi-Queue | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser sa Défense. |
| CombatMitra-Poing | Phys | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| ÉlectrikMonte-Tension | Spé | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. |
| NormalMorphing | Statut | — | — | 10 | Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. |
| TénèbresMorsure | Phys | 60 | 100 | 25 | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |
| PlanteMortier Matcha | Spé | 80 | 90 | 15 | Le lanceur remue son thé et en bombarde la cible. La moitié des dégâts infligés sont convertis en PV pour le lanceur. Cette capacité peut aussi brûler la cible. |
| PoisonMultitoxik | Phys | 60 | 100 | 10 | Une multitude de pointes toxiques frappent la cible et peuvent l'empoisonner. La puissance est doublée si celle-ci est déjà empoisonnée. |
| AcierMur de Fer | Statut | — | — | 15 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| AcierMur Fumigène | Statut | — | — | 10 | Rend la peau du lanceur dure comme un mur de fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |
| PsyMur Lumière | Statut | — | — | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. |
| FéeNappage | Statut | — | — | 15 | Le lanceur augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage. |
| GlaceNeigeux de Mots | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait un si mauvais jeu de mots qu'il jette un froid et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. La neige tombe pendant cinq tours. |
| CombatNitro Crash | Phys | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et s'écrase sur la cible dans une explosion antique. Si la capacité est super efficace, elle inflige encore plus de dégâts que d'ordinaire. |
| FeuNitrocharge | Phys | 50 | 100 | 20 | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| PlanteNœud Herbe | Spé | — | 100 | 20 | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| EauOcroupi | Spé | 90 | 85 | 10 | Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l’ennemi. |
| SpectreOmbre Nocturne | Spé | — | 100 | 15 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| SpectreOmbre Portée | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. |
| GlaceOnde Boréale | Spé | 65 | 100 | 20 | Envoie un rayon arc-en-ciel sur l’ennemi. Peut aussi baisser son Attaque. |
| ÉlectrikOnde de Choc | Spé | 60 | — | 20 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. |
| SpectreOnde Folie | Statut | — | 100 | 10 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. |
| EauOnde Originelle | Spé | 110 | 85 | 10 | D’innombrables rayons lumineux d’un bleu étincelant s’abattent sur la cible. |
| CombatOnde Vide | Spé | 40 | 100 | 30 | Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité. |
| ÉlectrikOndes Étranges | Statut | — | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. |
| RocheOrage Adamantin | Phys | 100 | 95 | 5 | Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur. |
| DragonOuragan | Spé | 40 | 100 | 20 | Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. |
| ÉlectrikOverdrive | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible. |
| InsectePapillodanse | Statut | — | — | 20 | Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur. |
| NormalPar Ici | Statut | — | — | 20 | Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur. |
| PlantePara-Spore | Statut | — | 75 | 30 | Le lanceur répand sur l’ennemi une poudre qui le paralyse. |
| ÉlectrikParabocharge | Spé | 65 | 100 | 20 | Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| NormalParesse | Statut | — | — | 5 | Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| PsyPartage Force | Statut | — | — | 10 | Additionne l’Attaque Spéciale et l’Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| PsyPartage Garde | Statut | — | — | 10 | Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. |
| TénèbresPasse-Passe | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. |
| PsyPermucœur | Statut | — | — | 10 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. |
| PsyPermuforce | Statut | — | — | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de l’Attaque Spéciale et de l’Attaque du lanceur avec la cible. |
| PsyPermugarde | Statut | — | — | 10 | Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense avec la cible. |
| PsyPermuvitesse | Statut | — | — | 10 | Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible. |
| PsyPhoto-Geyser | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l’Attaque et l’Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts. |
| NormalPhotocopie | Statut | — | — | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. |
| PlantePico-Défense | Statut | — | — | 10 | Protège des attaques, et diminue les PV de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur. |
| VolPicore | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. |
| SolPicots | Statut | — | — | 20 | Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat. |
| VolPicpic | Phys | 35 | 100 | 35 | Frappe l’ennemi d’un bec pointu ou d’une corne pour infliger des dégâts. |
| PoisonPics Toxik | Statut | — | — | 20 | Lance des pics autour de l’ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat. |
| FeuPied Brûleur | Phys | 85 | 90 | 10 | Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critiques élevé. Peut aussi brûler la cible. |
| CombatPied Voltige | Phys | 130 | 90 | 10 | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| InsectePiège de Fil | Statut | — | — | 10 | Le lanceur déploie un piège de fil pour se protéger contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, la Vitesse de l'assaillant baisse. |
| RochePiège de Roc | Statut | — | — | 20 | Lance des pierres flottantes autour de l’ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat. |
| SolPiétisol | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. |
| EauPince-Masse | Phys | 100 | 90 | 10 | Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| VolPiqué | Phys | 140 | 90 | 5 | Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| InsectePiqûre | Phys | 60 | 100 | 20 | Le lanceur pique l’ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet. |
| AcierPisto-Poing | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité. |
| EauPistolet à O | Spé | 40 | 100 | 25 | De l’eau est projetée avec force sur l’ennemi. |
| InsectePlaie Croix | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| NormalPlaquage | Phys | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| DragonPlat du Jour | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque avec grâce et élégance. Si le lanceur a un Nigirigon dans sa bouche, cette capacité augmente une des statistiques du lanceur selon la forme du Nigirigon. |
| PsyPlénitude | Statut | — | — | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. |
| EauPlongée | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second. |
| NormalPluie Térastrale | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur bombarde la cible afin de l'éliminer grâce au pouvoir des cristaux. Si le lanceur est Terapagos sous sa Forme Stellaire, la capacité touche tous les ennemis. |
| NormalPlumo-Queue | Phys | 25 | 85 | 10 | Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste. |
| SpectrePoing de Colère | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur transforme sa colère en énergie pour attaquer. Plus il a subi d'attaques, plus la puissance de cette capacité augmente. |
| ÉlectrikPoing Éclair | Phys | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| FeuPoing Feu | Phys | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| GlacePoing Glace | Phys | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper l’ennemi. Peut le geler. |
| AcierPoing Météore | Phys | 90 | 90 | 10 | Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur. |
| TénèbresPoing Obscur | Phys | 75 | 100 | 5 | Le lanceur assène un coup puissant à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance des Ténèbres. |
| SpectrePoing Ombre | Phys | 60 | — | 20 | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. |
| EauPoing Sonique | Phys | 60 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe son poing d'un torrent furieux et attaque si rapidement qu'on peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| PoisonPoison Croix | Phys | 70 | 100 | 20 | Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| RochePoliroche | Statut | — | — | 20 | Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse. |
| PsyPossessif | Statut | — | — | 10 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. |
| PlantePoudre Dodo | Statut | — | 75 | 15 | Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible. |
| InsectePoudre Fureur | Statut | — | — | 20 | Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies. |
| PsyPoudre Magique | Statut | — | 100 | 20 | Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy. |
| PoisonPoudre Toxik | Statut | — | 75 | 35 | Une poudre toxique empoisonne l’ennemi. |
| GlacePoudreuse | Spé | 40 | 100 | 25 | Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l’ennemi. |
| RochePouvoir Antique | Spé | 60 | 100 | 5 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. |
| FéePouvoir Lunaire | Spé | 95 | 100 | 15 | Attaque l’ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale. |
| PsyPrescience | Spé | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. |
| NormalPresse | Phys | — | 100 | 5 | Une force puissante écrase l’ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l’attaque est puissante. |
| AcierPression Extrême | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente. |
| CombatPrévention | Statut | — | — | 15 | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. |
| PsyPrière Lunaire | Statut | — | — | 5 | Le lanceur adresse une prière à la lune pour restaurer les PV et soigner ses altérations de statut ainsi que celles de ses alliés. |
| CombatPrio-Parade | Phys | 65 | 100 | 15 | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. |
| CombatProjection | Phys | 60 | 90 | 10 | Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| NormalProlifération | Phys | 20 | 90 | 10 | Le lanceur et ses congénères prolifèrent en masse et attaquent ensemble d'une à dix fois d'affilée. |
| PsyProtection | Statut | — | — | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. |
| TénèbresProvoc | Statut | — | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. |
| PsyPsycho-Boost | Spé | 140 | 90 | 5 | Cette capacité ne peut pas être utilisée. Il est recommandé de l’oublier, même s’il sera impossible de se la remémorer une fois oubliée. |
| PsyPsycho-Croc | Phys | 85 | 100 | 10 | Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| PsyPsyko | Spé | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| PsyPsykoud’Boul | Phys | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| NormalPuissance | Statut | — | — | 30 | Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques. |
| PoisonPurédpois | Spé | 30 | 70 | 20 | Le lanceur attaque à l’aide d’une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l’ennemi. |
| AcierQueue de Fer | Phys | 100 | 75 | 15 | Attaque l’ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense. |
| PoisonQueue-Poison | Phys | 50 | 100 | 25 | Attaque à taux de critiques élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi. |
| NormalQueulonage | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant des PV, puis il revient et échange sa place avec un Pokémon de l'équipe prêt à combattre. |
| PlanteRacines | Statut | — | — | 20 | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. |
| DragonRafale Écailles | Phys | 25 | 90 | 20 | Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense. |
| FeuRafale Feu | Spé | 150 | 90 | 5 | Une explosion ardente souffle l’adversaire. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| PsyRafale Psy | Spé | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| NormalRâle Mâle | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l’ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale. |
| VolRapace | Phys | 120 | 100 | 15 | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. |
| InsecteRavage Rampant | Phys | 70 | 90 | 10 | Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| ÉlectrikRayon Chargé | Spé | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. |
| RocheRayon Gemme | Spé | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. |
| FéeRayon Lune | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| NormalRayon Simple | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son talent devient Simple. |
| SpectreRayon Spectral | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible. |
| VolRebond | Phys | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| NormalRecyclage | Statut | — | — | 10 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. |
| NormalReflet | Statut | — | — | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. |
| PsyRegard Glaçant | Spé | 90 | 100 | 10 | Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques. Peut aussi geler l’ennemi. |
| NormalRegard Médusant | Statut | — | 100 | 30 | Le lanceur intimide l’ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser. |
| NormalRegard Noir | Statut | — | — | 5 | Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir. |
| FéeRegard Touchant | Statut | — | 100 | 30 | Fixe l’ennemi d’un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité. |
| NormalRelâche | Spé | — | 100 | 10 | Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage. |
| NormalRelais | Statut | — | — | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. |
| FeuRempart Brûlant | Statut | — | — | 10 | Le lanceur se protège contre les attaques grâce à son pelage incandescent, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il le brûle. |
| NormalRengorgement | Statut | — | — | 30 | Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. |
| TénèbresRenversement | Statut | — | — | 20 | Inverse tous les changements de stats de la cible. |
| EauRepli | Statut | — | — | 40 | Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense. |
| PsyRepos | Statut | — | — | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. |
| TénèbresReprésailles | Phys | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi. |
| NormalRequiem | Statut | — | — | 5 | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. |
| SpectreRevenant | Phys | 120 | 100 | 5 | Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi au second tour. Fonctionne même si l’ennemi se protège. |
| CombatRiposte | Phys | — | 100 | 20 | Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts. |
| RocheRoc-Boulet | Phys | 150 | 90 | 5 | Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l’ennemi. Il doit se reposer au tour suivant. |
| NormalRonflement | Spé | 50 | 100 | 15 | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| FeuRoue de Feu | Phys | 60 | 100 | 25 | Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler. |
| ÉlectrikRoue Libre | Phys | 110 | 100 | 10 | Morpeko libère l’énergie stockée dans ses joues pour attaquer et augmenter sa Vitesse. Le type de cette capacité change en fonction de la forme de Morpeko. |
| RocheRoulade | Phys | 30 | 90 | 20 | Un rocher roule sur l’ennemi pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. |
| AcierRuée d'Or | Spé | 120 | 100 | 5 | Le lanceur attaque en lançant de nombreuses pièces, ce qui baisse son Attaque Spéciale. Permet d'obtenir plus d'argent à la fin du combat. |
| NormalRugissement | Statut | — | 100 | 40 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l’ennemi et baisser son Attaque. |
| NormalRune Protect | Statut | — | — | 25 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. |
| NormalRuse | Phys | 30 | 100 | 10 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. |
| SolSable Ardent | Spé | 70 | 100 | 10 | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible. |
| TénèbresSabotage | Phys | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| RocheSalaison | Phys | 40 | 100 | 15 | Le lanceur couvre la cible de sel, ce qui lui inflige des dégâts à chaque tour. Si la cible est de type Acier ou Eau, ces dégâts sont plus élevés. |
| EauSaumure | Spé | 65 | 100 | 10 | Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l’ennemi a moins de la moitié de ses PV. |
| NormalSecond Souffle | Statut | — | — | 1 | Dans un élan de compassion, le lanceur adresse une prière afin de ranimer un Pokémon de l'équipe K.O. en lui rendant la moitié de ses PV. |
| InsecteSécrétion | Statut | — | 95 | 40 | Le lanceur crache de la soie pour ligoter l’ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse. |
| SolSéisme | Phys | 100 | 100 | 10 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. |
| PlanteSelve Salvatrice | Statut | — | — | 10 | Le lanceur fait appel au pouvoir de la jungle pour restaurer les PV et soigner les altérations d’état de ses alliés et de lui-même. |
| EauSheauriken | Spé | 15 | 100 | 20 | Attaque l’ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d’affilée en un tour. |
| EauSiphon | Spé | 35 | 85 | 15 | Piège l’ennemi dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. |
| NormalSoin | Statut | — | — | 5 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. |
| FéeSoin Floral | Statut | — | — | 10 | Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu. |
| PsySommation | Statut | — | — | 15 | Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée. |
| PsySort Sinistre | Spé | 80 | 100 | 5 | Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité de l’ennemi. |
| PlanteSoucigraine | Statut | — | 100 | 10 | Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir. |
| GlaceSouffle Glacé | Spé | 60 | 90 | 10 | Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique. |
| NormalSouplesse | Phys | 80 | 75 | 20 | Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts. |
| TénèbresSouvenir | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’ennemi baissent beaucoup. |
| DragonSpatio-Rift | Spé | 100 | 95 | 5 | Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critiques élevé. |
| PlanteSpore | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur répand un nuage de spores qui endort. |
| PlanteSpore Coton | Statut | — | 100 | 40 | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse. |
| PsySprint Bouclier | Phys | 70 | 90 | 10 | Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. |
| GlaceStalactite | Phys | 25 | 100 | 30 | Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite. |
| NormalStockage | Statut | — | — | 20 | Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois. |
| AcierStrido-Son | Statut | — | 85 | 40 | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| PoisonSuc Digestif | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le talent de l’ennemi. |
| FeuSurchauffe | Spé | 130 | 90 | 5 | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| EauSurf | Spé | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. |
| CombatSurpuissance | Phys | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| InsecteSurvinsecte | Spé | 50 | 100 | 20 | Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| PlanteSynthèse | Statut | — | — | 5 | Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo. |
| FeuTacle Feu | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur projette son corps enflammé contre l’ennemi. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence. |
| AcierTacle Lourd | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence. |
| InsecteTaillade | Phys | 40 | 95 | 20 | Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée. |
| CombatTalon-Marteau | Phys | 120 | 90 | 10 | Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| PlanteTambour Battant | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l’attaquer, et baisser sa Vitesse. |
| PlanteTapotige | Phys | 40 | 100 | 40 | Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue. |
| NormalTaurogne | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur effectue un plaquage comme un taureau enragé. Le type de cette capacité dépend de la forme du lanceur. Peut aussi briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| PsyTéléport | Statut | — | — | 20 | Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. |
| SolTelluriforce | Spé | 90 | 100 | 10 | De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| RocheTempête de Sable | Statut | — | — | 10 | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. |
| PlanteTempête Florale | Phys | 90 | 100 | 15 | Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour. |
| PlanteTempête Verte | Spé | 130 | 90 | 5 | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. |
| NormalTen-Danse | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. |
| NormalTénacité | Statut | — | — | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. |
| NormalTéra Explosion | Spé | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. |
| AcierTête de Fer | Phys | 80 | 100 | 15 | Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. |
| NormalThérémonie | Statut | — | — | 10 | Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent. |
| SolTir de Boue | Spé | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l’ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible. |
| EauTir de Précision | Spé | 80 | 100 | 15 | Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l’effet des talents et des capacités capables de détourner les attaques. |
| SpectreTisse Ombre | Phys | 80 | 100 | 10 | Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir. |
| ÉlectrikToile Élek | Spé | 55 | 95 | 15 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. |
| InsecteToile Gluante | Statut | — | — | 20 | Déploie une toile visqueuse autour de l’ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat. |
| RocheTomberoche | Phys | 60 | 95 | 15 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| ÉlectrikTonnerre | Spé | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. |
| VolTornade | Spé | 40 | 100 | 35 | Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l’ennemi. |
| EauTorrent de Coups | Phys | 25 | 100 | 5 | Le lanceur assène trois coups fluides à l’ennemi. Cette technique qui inflige toujours un coup critique est réservée à ceux qui maîtrisent la puissance de l’Eau. |
| PoisonToupie Éclat | Phys | 30 | 100 | 15 | Le lanceur attaque en tournant sur lui-même et empoisonne la cible. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. |
| PsyTour de Magie | Statut | — | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. |
| NormalTour Rapide | Phys | 50 | 100 | 40 | Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler, par exemple, Étreinte, Ligotage ou Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur. |
| SolTourbi-Sable | Phys | 35 | 85 | 15 | Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours. |
| TénèbresTourmente | Statut | — | 100 | 15 | Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite. |
| CombatTout ou Rien | Spé | — | 100 | 5 | Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l’ennemi. |
| PoisonToxik | Statut | — | 90 | 10 | Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. |
| VolTranch’Air | Spé | 60 | 95 | 25 | Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| EauTranch'Aqua | Phys | 70 | 100 | 20 | Le lanceur projette de l'eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé. |
| PlanteTranch’Herbe | Phys | 55 | 95 | 25 | Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| NormalTranche | Phys | 70 | 100 | 20 | Un coup de griffe ou autre tranche l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| TénèbresTranche-Nuit | Phys | 70 | 100 | 15 | Le lanceur lacère l’ennemi à la première occasion. Taux de critiques élevé. |
| NormalTrempette | Statut | — | — | 40 | Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet. |
| SolTrépignement | Phys | 75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| TénèbresTricherie | Phys | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| NormalTriplattaque | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l’ennemi. |
| GlaceTriple Axel | Phys | 20 | 90 | 10 | Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| CombatTriple Flèche | Phys | 90 | 100 | 10 | Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l'apeurer. Taux de critiques élevé. |
| CombatTriple Pied | Phys | 10 | 90 | 10 | Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté. |
| EauTriple Plongeon | Phys | 30 | 95 | 10 | Le lanceur effectue des plongeons parfaitement cadencés pour éclabousser la cible et lui infliger des dégâts trois fois d'affilée. |
| TénèbresTrou Noir | Statut | — | 50 | 10 | L’ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil. |
| PsyTrouDimensionnel | Spé | 80 | — | 5 | Crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement l’ennemi de côté. Ignore même les capacités comme Abri ou Détection. |
| SolTunnel | Phys | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| SolTunnelier | Phys | 80 | 95 | 10 | Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l’ennemi. Taux de critiques élevé. |
| ÉlectrikTurbo Volt | Spé | 100 | 100 | 5 | Le lanceur change de forme et fonce sur la cible en la perforant d'électricité futuriste. Si la capacité est super efficace, sa puissance augmente encore plus. |
| ÉlectrikTyphon Fulgurant | Spé | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon orageux dont les rafales et la foudre frappent la cible, ce qui peut aussi la paralyser. |
| VolTyphon Hivernal | Spé | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un typhon froid et brutal qui fait trembler le cœur et le corps de la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. |
| FéeTyphon Passionné | Spé | 100 | 80 | 5 | Le lanceur déclenche un violent typhon de haine et d'amour qui s'abat sur la cible. Peut baisser l'Attaque de celle-ci. |
| SolTyphon Pyrosable | Spé | 100 | 80 | 10 | Le lanceur déclenche un violent typhon mêlé à du sable ardent qui s'abat sur la cible, ce qui peut la brûler. |
| NormalUltimapoing | Phys | 80 | 85 | 20 | L’ennemi reçoit un coup de poing d’une puissance incroyable. |
| NormalUltimawashi | Phys | 120 | 75 | 5 | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| CombatUltime Bastion | Statut | — | — | 5 | Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus fuir ou se retirer du combat. |
| NormalUltralaser | Spé | 150 | 90 | 5 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| NormalUltrason | Statut | — | 55 | 20 | Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. |
| TénèbresVagues à Lames | Phys | 65 | 90 | 15 | Des lames de coquillages entaillent la cible en visant ses points faibles. Les débris de coquillage se répandent sous la forme de picots aux pieds de la cible. |
| CombatVampi-Poing | Phys | 75 | 100 | 10 | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| FéeVampibaiser | Spé | 50 | 100 | 10 | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| PlanteVampigraine | Statut | — | 90 | 10 | Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. |
| InsecteVampirisme | Phys | 80 | 100 | 10 | Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur. |
| NormalVantardise | Statut | — | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| FéeVapeur Féérique | Spé | 90 | 95 | 10 | Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse. |
| PsyVaste Pouvoir | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. |
| PlanteVégé-Attaque | Spé | 150 | 90 | 5 | Un violent coup de racines s’abat sur l’ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant. |
| NormalVengeance | Phys | 70 | 100 | 5 | Venge un Pokémon de l’équipe mis K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, l’effet augmente. |
| VolVent Arrière | Statut | — | — | 15 | Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours. |
| FéeVent Féérique | Spé | 40 | 100 | 30 | Déchaîne un vent magique qui cingle l’ennemi. |
| GlaceVent Glace | Spé | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| VolVent Violent | Spé | 110 | 70 | 10 | Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus. |
| FéeVerrou Enchanté | Statut | — | — | 10 | Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour. |
| NormalVerrouillage | Statut | — | — | 5 | Verrouille l’ennemi pour ne pas le rater au tour suivant. |
| PsyVibra Soin | Statut | — | — | 10 | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. |
| EauVibraqua | Spé | 60 | 100 | 20 | Le lanceur envoie un puissant jet d’eau sur l’ennemi. Peut le rendre confus. |
| DragonVibrécaille | Spé | 110 | 100 | 5 | Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur. |
| TénèbresVibrobscur | Spé | 80 | 100 | 15 | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| ÉlectrikVif Éclair | Spé | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. |
| RocheVif Roc | Phys | 40 | 100 | 20 | Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité. |
| TénèbresVindicte | Phys | — | 100 | 10 | Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts supérieurs à ceux de la dernière capacité qui l'a blessé. |
| NormalVitesse Extrême | Phys | 80 | 100 | 5 | Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité. |
| NormalVive-Attaque | Phys | 40 | 100 | 30 | Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. |
| NormalVœu | Statut | — | — | 10 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. |
| AcierVœu Destructeur | Spé | 140 | 100 | 5 | Le lanceur génère une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi deux tours plus tard. |
| PsyVœu Soin | Statut | — | — | 10 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. |
| GlaceVoile Aurore | Statut | — | — | 20 | Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisée que lorsqu’il grêle. |
| PsyVoile Miroir | Spé | — | 100 | 20 | Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis. |
| FéeVoix Enjôleuse | Spé | 40 | — | 15 | Laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l’ennemi. Touche à coup sûr. |
| FéeVoix Envoûtante | Spé | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
| VolVol | Phys | 90 | 95 | 15 | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| ÉlectrikVol Magnétik | Statut | — | — | 10 | Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours. |
| PlanteVole-Force | Statut | — | 100 | 10 | Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci. |
| PlanteVole-Vie | Spé | 20 | 100 | 25 | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| ÉlectrikVolt Assaut | Phys | 100 | 95 | 15 | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse. |
| ÉlectrikVoltageôle | Spé | 80 | 90 | 15 | Le lanceur frappe l’ennemi, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours. |
| FeuVortex Magma | Spé | 100 | 75 | 5 | L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu qui dure de quatre à cinq tours. |
| FeuZénith | Statut | — | — | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| PsyZone Étrange | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. |
| PsyZone Magique | Statut | — | — | 10 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. |