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Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con las especies de Pokémon ya capturadas.
Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
Poké Ball algo distinta que hace más amistosos a los Pokémon salvajes que se capturan con ella.
Poké Ball algo distinta que atrapa mejor Pokémon de la misma especie que los que se posee, pero de sexo diferente.
Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.
Banda que potencia los movimientos que estrujan al rival.
Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, puede resistir un golpe que lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
Potencia la Defensa Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Tierra de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Roca de un enemigo.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Ataque de base.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión si no les gusta.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Dragón de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, aumenta mucho una característica en un momento de apuro.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar 10 PS.
Si la lleva un Pokémon, le sube la Defensa Especial en un momento de apuro.
Si la lleva un Pokémon, le sube la Velocidad en un momento de apuro.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para despertar del sueño.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Acero de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, aumenta su Defensa tras recibir un ataque físico.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Fuego de un enemigo.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para librarse de la confusión.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque de tipo Normal de un enemigo.
El Pokémon que la lleva puede actuar en primer lugar una vez cuando se encuentra en un momento de apuro.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Siniestro de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Fantasma de un enemigo.
Restaura los PS de un Pokémon si la lleva cuando le alcanza un ataque supereficaz.
Si la lleva un Pokémon, le sube la Defensa en un momento de apuro.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce sus PS de base.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Eléctrico de un enemigo.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión si no les gusta.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Hada de un enemigo.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión si no les gusta.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Defensa de base.
Si la lleva un Pokémon cuando otro lanza un ataque físico, este último también recibe daño.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Veneno de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Volador de un enemigo.
Cuando la lleva un Pokémon, le sube la precisión de un movimiento en un momento de apuro.
Si la lleva un Pokémon, le sube el Ataque en un momento de apuro.
Si la lleva un Pokémon cuando otro lanza un ataque especial, este último también recibe daño.
Si la lleva un Pokémon, aumenta su Defensa Especial tras recibir un ataque especial.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse del envenenamiento.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Ataque Especial de base.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión si no les gusta.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Agua de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Psíquico de un enemigo.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para descongelarse.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Lucha de un enemigo.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Hielo de un enemigo.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse las quemaduras.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Planta de un enemigo.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Velocidad de base.
Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Defensa Especial de base.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión si no les gusta.
Si la lleva un Pokémon, le sube el Ataque Especial en un momento de apuro.
Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Bicho de un enemigo.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar 10 PP de un movimiento.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de problemas de estado.
Si la lleva un Pokémon, aumenta la probabilidad de dar un golpe crítico en un momento de apuro.
Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de la parálisis.
El Pokémon que lo lleva es vulnerable frente a movimientos que normalmente no afectan a su tipo.
Objeto de un solo uso. Aumenta el Ataque del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque de tipo Hielo.
Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de tipo Tierra.
Asombrosa esfera que debe llevar Pikachu y que aumenta su Ataque y su Ataque Especial.
Anula los efectos de aquello que se coloca a los pies del Pokémon para obstaculizarlo, como las trampas.
Si el portador es alcanzado por un ataque, saldrá del combate y será sustituido por otro Pokémon del equipo.
Un brazalete hecho de Ramas de Galanuez trenzadas. Los Slowpoke de Galar se ponen contentísimos si lo reciben como regalo.
Potencia el Ataque de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon que viven bajo el agua.
Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.
Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.
Si el portador es alcanzado por un movimiento de contacto, el agresor también recibe daño.
Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar los Pokémon que se han pescado con una caña.
Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar movimientos de estado.
Una bonita chapa de color dorado, menos común que su equivalente plateada. Hay gente que las aprecia mucho.
Una bonita chapa de color plata. Hay gente que las aprecia mucho.
Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.
Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon.
El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon.
Potencia la Defensa de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.
Es muy pesada y hace que el Pokémon que la lleva se mueva más lento de lo normal.
Si lo lleva un Pokémon, puede amedrentar al objetivo al infligirle daño.
Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.
Poké Ball especial que se utilizaba en el Concurso de Captura de Bichos de la región de Johto.
Figura de caramelo con forma de corazón. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Figura de caramelo con forma de estrella. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Figura de caramelo con forma de flor. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Figura de caramelo con forma de fresa. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Figura de caramelo con forma de baya. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Figura de caramelo con forma de lazo. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Figura de caramelo con forma de trébol. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante de alegría.
Una corona hecha de Ramas de Galanuez trenzadas. Los Slowpoke de Galar se ponen contentísimos cuando la llevan puesta.
Al llevarlo, prolonga la duración de los campos creados por el Pokémon en el terreno de combate mediante movimientos o su habilidad.
Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Acero y Dragón. Debe llevarla Dialga.
Dispositivo transparente que contiene datos misteriosos. Es de fabricante desconocido.
Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Cierto Pokémon lo adora.
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon dormidos.
Un tipo especial de Poké Ball con la que resulta difícil atrapar Pokémon.
Curiosa escama que hace evolucionar a cierto Pokémon. Brilla con los colores del arcoíris.
Una gruesa y resistente escama que pueden llevar los Pokémon de tipo Dragón cuando son capturados.
Cuenta una antigua leyenda que un valiente héroe asió este escudo para hacer frente a un cataclismo, pero ahora está oxidado y en un estado lamentable.
Cuenta una antigua leyenda que un valiente héroe blandió esta espada para hacer frente a un cataclismo, pero ahora está oxidada y en un estado lamentable.
Aumenta el Ataque Especial al emplear un movimiento que se sirva del sonido.
Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
Potencia la Velocidad de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
Gafa que protege de los efectos adversos del clima y del polvo lanzado por los rivales.
Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.
Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento.
Potencian ligeramente los ataques especiales. Debe llevarlas un Pokémon.
Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleve consiga un golpe crítico.
Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Constricción si la lleva un Pokémon.
Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Normal. Debe llevarla un Pokémon.
El Pokémon que lo lleve flotará en el aire. Si recibe un golpe, estallará.
Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.
Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla Giratina.
Doesn't fly far, but is more effective if the Pokémon hasn't noticed the player.
Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.
Restaura cualquier característica reducida en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon.
El Pokémon que la lleva se libera del efecto de movimientos que restringen sus acciones. Solo puede usarse una vez.
Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon.
Es una Poké Ball algo singular que se creó para conmemorar algún acontecimiento.
Un hueso de gran valor para la arqueología Pokémon. Puede alcanzar un alto precio en las tiendas.
Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.
Un hilo largo y delgado de color rojo que transmite el enamoramiento del Pokémon que lo lleva a su objetivo.
Potencia el Ataque Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
Extraña esfera que causa quemaduras al Pokémon que la lleva en combate.
Si lo lleva un Pokémon de tipo Veneno, restaura gradualmente sus PS durante el combate. Si es de otro tipo, sus PS se reducirán.
Acogedora Poké Ball que hace más amistosos a los Pokémon salvajes capturados.
Poké Ball algo distinta que atrapa con más facilidad los Pokémon que evolucionan con la Piedra Lunar.
Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos.
Una bonita esfera que potencia los movimientos de tipo Dragón y Agua. Debe llevarla Palkia.
Esta caja contiene una enorme cantidad de energía magmática. Cierto Pokémon la adora.
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon de tipo Agua y Bicho.
Curiosa manzana, de sabor particularmente ácido, que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon.
Curiosa manzana, de sabor particularmente dulce, que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon.
La Poké Ball definitiva. Atrapa cualquier Pokémon salvaje y no falla nunca.
Pepita grande de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.
Peculiar dispositivo fabricado en Silph S. A. que contiene todo tipo de datos.
Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento.
Roca misteriosa. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar.
Si el portador ve reducidas sus características, será sustituido por otro Pokémon del equipo.
En combate, esta concha desechada permite que el portador siempre pueda cambiarse por otro Pokémon que no esté combatiendo.
Objeto de un solo uso. Aumenta la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque de tipo Agua.
Aumenta la Velocidad del portador si se siente intimidado.
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon salvajes de nivel bajo.
Poké Ball algo distinta que funciona especialmente bien con Pokémon de nivel inferior a los que se posee.
Es algo particular. Hace que sea más fácil capturar a los Pokémon salvajes por la noche o en lugares oscuros.
La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.
Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento.
Protege al Pokémon de los efectos que le produciría el contacto directo en combate.
El portador se vuelve invulnerable a los efectos de la lluvia y del sol.
Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.
Mejora los PS de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es de color azul.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene un brillo espectacular.
Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a los cristales de hielo.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabada una hoja.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es oscura como la noche.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene forma de huevo.
Piedra muy ligera que reduce el peso del Pokémon que la lleve.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es roja como el núcleo del sol.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabado un rayo.
Batería de usar y tirar que sube el Ataque de quien la lleva cuando recibe un golpe de tipo Eléctrico.
Pluma normal y corriente. Muy bonita, pero no sirve para nada.
Dispositivo con diseño capsular que atrapa Pokémon salvajes. Se lanza como una bola contra el blanco.
Lanza un destello que baja la Precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon.
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.
Dispositivo de protección muy pesado. Cierto Pokémon lo adora.
El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo.
Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar Pokémon evasivos.
Prolonga la duración de barreras como las creadas por Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon.
Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.
Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon.
Prolonga la duración del movimiento Día Soleado que use el Pokémon que la lleva.
El Pokémon que la lleva puede amedrentar al Pokémon al que le inflige daño.
Prolonga la duración del movimiento Granizo que use el Pokémon que la lleva.
Prolonga la duración del movimiento Danza Lluvia que use el Pokémon que la lleva.
Prolonga la duración del movimiento Tormenta de Arena que use el Pokémon que la lleva.
Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Potencia los movimientos de tipo Psíquico y Dragón.
Poké Ball especial que se utilizaba en lugares como la Zona Safari de Kanto y el Gran Pantano de Sinnoh.
Poké Ball curativa que restaura los PS y cura todos los problemas de estado de un Pokémon después de capturarlo.
Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial cuando el Pokémon que lo lleva recibe un ataque frente al cual es débil.
Aumenta mucho la Velocidad cuando el Pokémon yerra el movimiento debido a la precisión.
Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo de niebla.
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo eléctrico.
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.
Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo psíquico.
Si lo lleva un Pokémon, reduce la Velocidad cuando se usa Espacio Raro.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hada. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Roca. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon.
Misteriosa tarjeta que permite al Pokémon que la lleva expulsar al oponente cuando este le cause daño.
Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Cierto Pokémon la adora.
Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon.
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar agrietada, sirve un té exquisito.
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar rota, sirve un té exquisito.
Daña en cada turno al Pokémon que la lleva. Puede adherirse al Pokémon que alcance con su ataque al portador.
Extraña esfera que envenena gravemente al Pokémon que la lleva en combate.
Aumenta el Ataque Especial del portador si le alcanza un ataque de tipo Agua. Desaparece tras usarlo.
Una Poké Ball algo distinta que va mejorando su rendimiento con cada turno de combate.
Poké Ball de rendimiento superior. Tiene un índice de éxito mayor al de la Super Ball.
Una Poké Ball algo distinta que potencia el índice de captura si se usa al inicio de un encuentro con Pokémon salvajes.
Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon.