Tabla de tipos
Izquierda = tipo de ataque, arriba = tipo de defensa. Celda = multiplicador de daño desde la perspectiva del atacante.
| Ata↓ / Def→ | ||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | ½ | 0 | ½ | |||||||||||||||
| Fuego | ½ | ½ | 2 | 2 | 2 | ½ | ½ | 2 | ||||||||||
| Agua | 2 | ½ | ½ | 2 | 2 | ½ | ||||||||||||
| Eléctrico | 2 | ½ | ½ | 0 | 2 | ½ | ||||||||||||
| Planta | ½ | 2 | ½ | ½ | 2 | ½ | ½ | 2 | ½ | ½ | ||||||||
| Hielo | ½ | ½ | 2 | ½ | 2 | 2 | 2 | ½ | ||||||||||
| Lucha | 2 | 2 | ½ | ½ | ½ | ½ | 2 | 0 | 2 | 2 | ½ | |||||||
| Veneno | 2 | ½ | ½ | ½ | ½ | 0 | 2 | |||||||||||
| Tierra | 2 | 2 | ½ | 2 | 0 | ½ | 2 | 2 | ||||||||||
| Volador | ½ | 2 | 2 | 2 | ½ | ½ | ||||||||||||
| Psíquico | 2 | 2 | ½ | 0 | ½ | |||||||||||||
| Bicho | ½ | 2 | ½ | ½ | ½ | 2 | ½ | 2 | ½ | ½ | ||||||||
| Roca | 2 | 2 | ½ | ½ | 2 | 2 | ½ | |||||||||||
| Fantasma | 0 | 2 | 2 | ½ | ||||||||||||||
| Dragón | 2 | ½ | 0 | |||||||||||||||
| Siniestro | ½ | 2 | 2 | ½ | ½ | |||||||||||||
| Acero | ½ | ½ | ½ | 2 | 2 | ½ | 2 | |||||||||||
| Hada | ½ | 2 | ½ | 2 | 2 | ½ |
2 = supereficaz, ½ = poco eficaz, 0 = sin efecto, vacío = neutro.
Debilidades y resistencias por tipo
Qué recibe con más o menos daño cada uno de los 18 tipos (novena generación).
Normal
- Débil a (×2)
- Lucha
- Resiste (×½)
- Ninguno
- Inmune (×0)
- Fantasma
Fuego
- Débil a (×2)
- Agua / Tierra / Roca
- Resiste (×½)
- Fuego / Planta / Hielo / Bicho / Acero / Hada
- Inmune (×0)
- Ninguno
Agua
- Débil a (×2)
- Eléctrico / Planta
- Resiste (×½)
- Fuego / Agua / Hielo / Acero
- Inmune (×0)
- Ninguno
Eléctrico
- Débil a (×2)
- Tierra
- Resiste (×½)
- Eléctrico / Volador / Acero
- Inmune (×0)
- Ninguno
Planta
- Débil a (×2)
- Fuego / Hielo / Veneno / Volador / Bicho
- Resiste (×½)
- Agua / Eléctrico / Planta / Tierra
- Inmune (×0)
- Ninguno
Hielo
- Débil a (×2)
- Fuego / Lucha / Roca / Acero
- Resiste (×½)
- Hielo
- Inmune (×0)
- Ninguno
Lucha
- Débil a (×2)
- Volador / Psíquico / Hada
- Resiste (×½)
- Bicho / Roca / Siniestro
- Inmune (×0)
- Ninguno
Veneno
- Débil a (×2)
- Tierra / Psíquico
- Resiste (×½)
- Planta / Lucha / Veneno / Bicho / Hada
- Inmune (×0)
- Ninguno
Tierra
- Débil a (×2)
- Agua / Planta / Hielo
- Resiste (×½)
- Veneno / Roca
- Inmune (×0)
- Eléctrico
Volador
- Débil a (×2)
- Eléctrico / Hielo / Roca
- Resiste (×½)
- Planta / Lucha / Bicho
- Inmune (×0)
- Tierra
Psíquico
- Débil a (×2)
- Bicho / Fantasma / Siniestro
- Resiste (×½)
- Lucha / Psíquico
- Inmune (×0)
- Ninguno
Bicho
- Débil a (×2)
- Fuego / Volador / Roca
- Resiste (×½)
- Planta / Lucha / Tierra
- Inmune (×0)
- Ninguno
Roca
- Débil a (×2)
- Agua / Planta / Lucha / Tierra / Acero
- Resiste (×½)
- Normal / Fuego / Veneno / Volador
- Inmune (×0)
- Ninguno
Fantasma
- Débil a (×2)
- Fantasma / Siniestro
- Resiste (×½)
- Veneno / Bicho
- Inmune (×0)
- Normal / Lucha
Dragón
- Débil a (×2)
- Hielo / Dragón / Hada
- Resiste (×½)
- Fuego / Agua / Eléctrico / Planta
- Inmune (×0)
- Ninguno
Siniestro
- Débil a (×2)
- Lucha / Bicho / Hada
- Resiste (×½)
- Fantasma / Siniestro
- Inmune (×0)
- Psíquico
Acero
- Débil a (×2)
- Fuego / Lucha / Tierra
- Resiste (×½)
- Normal / Planta / Hielo / Volador / Psíquico / Bicho / Roca / Dragón / Acero / Hada
- Inmune (×0)
- Veneno
Hada
- Débil a (×2)
- Veneno / Acero
- Resiste (×½)
- Lucha / Bicho / Siniestro
- Inmune (×0)
- Dragón
Cómo leer la tabla y los multiplicadores
Se muestran las 18×18 combinaciones con la tabla de la novena generación. Las filas son el tipo atacante, las columnas el tipo defensor, y cada celda es el multiplicador desde el lado del atacante. Solo existen cuatro valores por pareja de tipos — ×2 (superefectivo), ×1, ×0,5 (poco eficaz) y ×0 (sin efecto) — y para un defensor de doble tipo los dos multiplicadores se multiplican. El resultado real es por tanto ×4, ×2, ×1, ×0,5, ×0,25 o ×0.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo el daño llega a ×4?
Cuando ambos tipos del defensor son débiles al tipo atacante. Un movimiento Hielo contra un Pokémon Dragón/Volador da ×2 × ×2 = ×4, el doble de un golpe superefectivo normal, algo que invertir en resistencia rara vez aguanta.
¿Qué combinaciones no hacen ningún daño?
Normal y Lucha no afectan a Fantasma; Eléctrico no afecta a Tierra; Veneno no afecta a Acero; Tierra no afecta a Volador; Psíquico no afecta a Siniestro; Dragón no afecta a Hada; y Fantasma no afecta a Normal. La inmunidad es un multiplicador de cero: ninguna potencia logra pasar un solo punto de daño.
¿Ha cambiado la tabla de tipos entre generaciones?
Sí. El tipo Hada se añadió en la sexta generación, y Acero perdió entonces su resistencia a Fantasma y Siniestro. Esta tabla muestra las relaciones de la novena generación.
¿Cuál es la debilidad del tipo Fantasma?
El tipo Fantasma recibe el doble de daño de los movimientos de tipo Fantasma / Siniestro. Resiste los movimientos Veneno / Bicho (×½) y los movimientos Normal / Lucha no le afectan (×0).
¿Cuál es la debilidad del tipo Agua?
El tipo Agua recibe el doble de daño de los movimientos de tipo Eléctrico / Planta. Resiste los movimientos Fuego / Agua / Hielo / Acero (×½) y los movimientos Ninguno no le afectan (×0).
¿Cuál es la debilidad del tipo Volador?
El tipo Volador recibe el doble de daño de los movimientos de tipo Eléctrico / Hielo / Roca. Resiste los movimientos Planta / Lucha / Bicho (×½) y los movimientos Tierra no le afectan (×0).
¿Cuál es la debilidad del tipo Dragón?
El tipo Dragón recibe el doble de daño de los movimientos de tipo Hielo / Dragón / Hada. Resiste los movimientos Fuego / Agua / Eléctrico / Planta (×½) y los movimientos Ninguno no le afectan (×0).
¿Cuál es la debilidad del tipo Acero?
El tipo Acero recibe el doble de daño de los movimientos de tipo Fuego / Lucha / Tierra. Resiste los movimientos Normal / Planta / Hielo / Volador / Psíquico / Bicho / Roca / Dragón / Acero / Hada (×½) y los movimientos Veneno no le afectan (×0).